天賦選擇 魔獸世界9.0毀滅術士入門怎麼玩 wow9.0毀滅術士大祕境攻略

天賦選擇

毀滅術的天賦目前來看有3套天賦理論上是可用的,代表着三種不同的輸出思路和體系,除了第三和第五層是“功能層”可以隨喜好進行選擇以外,別的幾層選擇空間實際上並不大,在版本初期我們必須儘可能去挖掘天賦、導靈器和橙裝之間的聯動。

咆哮烈焰

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我們先來看看“咆哮烈焰”到底對哪些技能有加持,如果你單獨看這個天賦的話,只會顯示能加成“燒燼,獻祭以及燃燒”,但“完整版”的效果其實是下圖這樣的。

天賦選擇 魔獸世界9.0毀滅術士入門怎麼玩 wow9.0毀滅術士大祕境攻略 第2張

以“咆哮烈焰”天賦爲基石來構建自己的輸出體系,我們的想法就是兩點:

儘可能增加“咆哮烈焰”的覆蓋時間;

儘可能讓這個效果強化高質量的技能

根據這兩個思路,我們可以看到,將“咆哮烈焰”作爲“基石天賦”的話,那麼最後一層的“惡魔之火”基本是必點的,因爲“混亂箭”在這套體系裏地位並不高,所以“導管”排斥,這套體系主要也是放大“平穩期”傷害,所以爆發型的“黑魂”也可以放棄;

第二層的“內燃”由於產生的傷害同樣可以被“咆哮烈焰”放大,再加上導靈器“燃魂引擎”對獻祭傷害的增幅,所以基本也鎖死;

第四層選“大災變”一方面是其他天賦在單體輸出時基本沒有幫助,泛用性較差,另一方面就是最後一層選擇了“惡魔之火”,在AOE場景下可以配合“大災變”打一波“組合技”,會有個AOE的小爆發(也可以看情況選擇“硫磺”);

第一層“靈魂之火”單發傷害大於“白板燒燼”(也大於“混亂箭”),並且能吃到“咆哮烈焰”的加成,雖然表面上看這玩意兒現階段有3秒多的施法時間,但它可以產生完整的1片,並且還能補一次獻祭,所以相當於變相給你節約了施放其它法術的時間。

這套體系並不是很依賴長CD的爆發技能,可以在“平穩期”維持還不錯的輸出,而且“看臉”的因素不多,但問題有這麼幾個:

雖然表面上看AOE爆發的CD短,比“地獄火召喚流”更加不依賴坦的節奏,但實際的AOE能力略弱;

對碎片的利用率不高,開啓“地獄火”時的爆發力度不足;

盟約基本鎖死“通靈領主”,喜歡其他盟約的夥計們可能會失望了;

成長性差,被淘汰只是時間問題;

掌握難度高,畢竟這跟以前大多版本毀滅術的循環不太一樣,而且增加了“靈魂火”和“惡魔火”2個技能,並且“內燃”還縮短了獻祭的持續時間,這一切其實都在增加操作難度;

手感不是很好,可以說是“垃中垃”,一點都不“絲滑”(其實習慣之後也還好)。

地獄火召喚流

天賦選擇 魔獸世界9.0毀滅術士入門怎麼玩 wow9.0毀滅術士大祕境攻略 第3張

這套天賦在“前夕”階段就有很多人討論,如果“混亂之雨”的觸發頻率高的話場面會比較“壯觀”,讓你覺得會很爽。核心的思路就是利用“導管”天賦配合“混亂之雨”,在“原生地獄火”的持續時間內打儘可能多的耗片技能,刷出更多的地獄火,畢竟每多打一次耗片技能,在爆發期間就有一次“刷臉”出地獄火兒子的機會,所以很顯然,這套玩法的各種build又被限制得差不多了……

“快速地產片以及耗片”,那麼毫無疑問第一層和第二層“紅綠手搭檔”又回來了,基本沒有什麼選擇的餘地。

倒數第四層如果是團本單體爲主的戰鬥,那麼選擇“大災變”,如果是大祕境或者全程大量AOE的話,那麼選擇“硫磺烈火”。因爲這個版本“硫磺烈火”的產片效率被buff過,所以在大祕境清小怪的時候很容易就能打夠3片(各位可以去試試,5只左右小怪的時候硫磺產片效率就十分可觀了),然後直接用瞬發的火雨來消耗碎片,在“原生地獄火”持續期間很容易就能刷出多個地獄火打出可觀的傷害。

最後一層“黑魂”當然也是可選項(但一般還是“導管”),理論上在“混亂之雨”天賦下它的上限沒有“導管”那麼高,但是一方面高額暴擊能增加“獻祭”的產片,另一方面還可以提升術士本身傷害技能的質量,算是避免“臉黑”情況發生的一個“保險且折中”的選項。

這套體系的優點在於,可以製造目前毀滅術最高的AOE爆發傷害;爆發期有不錯的DPS上限;用到的技能較少,要做的監控也不多;盟約的影響沒有上一套體系那麼嚴重,留給玩家一定選擇的餘地;由於選擇了“紅綠手”,所以手感相對來說是比較好的(其實還是很差,畢竟上版本享受過“渠道急速”的快感了)。但當然也有缺陷:

在非爆發期的時候輸出較爲疲軟,無論是AOE還是單體;

嚴重依賴坦克的節奏,如果坦克是個XX,你的體驗會相當爛;

非常“看臉”。“導管”和“混亂之雨”似乎沒有什麼“保底”機制,運氣“一臭到底”的情況是會發生的;

基本“鎖死”了你的橙裝——“威爾弗雷德的召喚魔印”,這件基本上是“地獄火召喚流”的核心了,有了這件橙之後你可以把“地獄火”的CD壓到大概1分40秒到1分50秒左右。

新手入門

天賦選擇 魔獸世界9.0毀滅術士入門怎麼玩 wow9.0毀滅術士大祕境攻略 第4張

思索了一下,這個套路應該是最容易理解的(相對來說),很多時候都是“死循環”而已。

第一層的“滅殺”讓即便是剛開始接觸毀滅術的純新手也能知道單體戰鬥中非爆發階段“混亂箭”的施放時機——有4片的時候二連發就好了(確保總是會有至少一發混亂箭穩定吃到“滅殺”加成)。

AOE場景下,如果你選擇的是“硫磺烈火”,那麼配合“混亂之雨”依然會有“地獄火召喚流”的爆發效果,團隊副本大多數時候還是會選擇“大災變”。

最後一層選擇“黑魂”可以配合“滅殺”進一步強化爆發期內“混亂箭”的質量,並且現在“黑魂”取消了GCD,可以和“地獄火”做在一個宏裏。總之新手理解起來問題不大。

有人可能要站出來說“滅殺天賦下不是應該增加滅殺覆蓋率麼?爲什麼要選擇直接二連混亂箭呢?”雖然理論上“優先提高‘滅殺’覆蓋率”確實能有更高的輸出,但是“二連混亂箭”這種手法首先不需要TMW之類的插件對debuff進行監控,其次就是“二連混亂箭”對DPS的折損尚且在可接受的範圍內,如果你玩過麻將就知道,很多老手都會告訴新手要去“先處理邊張和字牌”,然後再去考慮做自己的牌型,等新手有點基礎之後再學別的,我個人的觀點就是“滅殺”天賦下的“二連混亂箭”=麻將中的“先處理邊張和字牌”。

關於這個套路的缺點,其實挺多的,沒辦法,這就像麻將裏的“垃圾胡”一樣:

首先,缺了“紅手”以及“導管”,“混亂之雨”的上限會降低;

其次,和典型的“地獄火召喚流”相比,手感上也會差很多(主要是因爲沒了“紅手”);

沒有了“咆哮烈焰”也沒有“紅手”,其實雙線戰鬥的表現也不太行,因爲在“浩劫”階段你打的技能數量和質量都不是最高的;

“二連混亂箭”的手法可能會導致碎片沒有在需要的時候存下來,於是在“壓力點”到來的時候無法第一時間保證輸出。