痛苦術 魔獸世界8.0術士天賦技能改動 術士全流派大型攻略指南

痛苦術玩法

天賦改動

痛苦術 魔獸世界8.0術士天賦技能改動 術士全流派大型攻略指南

移除

·(移除)傳染 - 你對受到你的痛苦無常影響的目標造成的傷害提高15%。

·(移除)死亡之擁 - 痛楚,腐蝕術,痛苦無常,腐蝕之種詭異魅影及吸取靈魂對生命值低於35%的目標額外造成最多50%的傷害。對生命值越低的目標造成的傷害越高。

·(移除)強化生命分流 - 生命分流使你造成的傷害提高10%,持續20秒

·(移除)侍從魔典 - 召喚第二個惡魔爲你作戰,持續25秒。此惡魔會造成100%的額外傷害。冷卻時間1.5分鐘。惡魔一旦被召喚出來,就會立即使用以下某個特殊技能

·(移除)恐懼嚎叫 - 施放出恐怖的嚎叫,使附近10碼內的敵人在恐懼中逃走,使其迷惑20秒。受到傷害可能取消此效果。

·(移除)災難之握 - 在引導吸取靈魂時,你的持續傷害效果對目標造成的傷害提高25%。

·(移除)靈魂收割 - 使你和你的寵物的傷害提高20%。持續12 sec,每有一個受到你的痛楚影響的敵人會使此效果延長4秒,最多可達36秒。

新增

·(新)死亡之箭 - (2%基礎法力,瞬發,30秒冷卻時間)向目標發射死亡魔法箭,造成的傷害相當於你在目標身上施加的持續傷害效果的剩餘總傷害的30%

·(新)邪惡污染 - (1靈魂碎片,1.5秒施法,20秒冷卻時間)在目標位置釋放邪惡的爆炸,在10秒內對10碼內的所有敵人造成(75%法術強度)點暗影傷害,並使其移動速度降低30%

·(新)暗影之擁 - 暗影箭/吸取靈魂還會施加暗影之擁效果,使你對該目標造成的傷害提高3%,持續10秒,最多疊加3次

·(新)死亡蔓延 - 你的痛楚、腐蝕術、生命虹吸和痛苦無常造成的完整傷害的速度提高15%

·(新)黑暗靈魂:哀難 - (瞬發,2分鐘冷卻時間)爲你的靈魂注入死去敵人的痛苦,使你的急速提高30%. 持續20秒

改動

·夜幕 - 腐蝕術的傷害有一定機率使你的下一次暗影箭變爲瞬發,並造成25%的額外傷害

·吸取靈魂 - (0%的基礎法力,額外1%每秒,代替暗影箭)吸取目標的靈魂,在5秒內造成(75%法術強度)點暗影傷害,併爲你恢復相當於造成傷害200%的生命值。

對生命值在20%以下的目標造成的傷害提高100%

如果目標在引導期間死亡,產生1塊靈魂碎片。

·生命虹吸 - 吸取目標的生命精華,在15秒內造成(80%法術強度)點傷害,併爲你恢復生命值,數值相當於造成傷害的 60% 30%。

·絕對腐蝕 - 腐蝕術變爲永久效果,造成的傷害提高15%,對玩家的持續時間縮短至24秒。

·詭異魅影 - (瞬發,45秒冷卻時間)在目標上方召喚一個詭異魅影,吸收15碼範圍內所有敵人的生命,在16 sec內造成[8 * (18%法術強度)]點傷害,併爲你進行治療,治療量相當於造成傷害的 20% 25%。

·腐蝕播種 - 腐化之種將會向附近額外的 2 1個敵人植入惡魔之種。

·鬼影纏身 - (2%基礎法力值,1.5秒施法,15秒冷卻時間)放出鬼魂糾纏目標,造成( 500% 55%法術強度)點暗影傷害,並使你對目標造成的傷害提高15%,持續15秒。如果目標死亡,鬼影纏身的冷卻時間會得到重置。

·犧牲魔典 - (瞬發,30秒冷卻時間)犧牲你的惡魔來獲得惡魔力量,獲得他的惡魔掌控技能,讓你的法術有時會對目標 以及8碼範圍內的其他敵人 造成額外的(35%法術強度)點暗影傷害。持續1小時或者直到你召喚出一個惡魔爲止。

技能改動

·傷害光環:32%

·(移除)暗影撕咬 - 目標身上每有一個你的痛苦系持續傷害效果,地獄獵犬的暗影撕咬造成的傷害就會提高50%。

·(新)召喚黑眼 - (2%基礎法力值,瞬發,3分鐘冷卻時間) 從扭曲虛空召喚一個黑眼,使你在所有敵人身上的持續傷害效果延長8秒.

黑眼會爲你效命,持續20秒,衝擊目標,造成[40%法術強度]的暗影傷害. 你在任意一個目標身上每有一個持續傷害效果激活,就會使此傷害提高10%.

·痛楚 ( 3% 1%基礎法力值,瞬發)使目標受到越來越深的痛楚,在18 sec內造成[ 31.86% 7.2%法術強度x6]點暗影傷害。該傷害在初期較低,但隨着持續時間會不斷提高。在目標身上刷新痛楚時會保持其當前的傷害。

痛楚造成傷害有機率產生1塊靈魂碎片。

·腐蝕術 - ( 3% 1%基礎法力值,瞬發)腐蝕目標,在14 sec內造成( 226.8% 63%法術強度)點暗影傷害。

·精通:劇痛 - 痛楚、腐蝕術、生命虹吸、詭異魅影、邪惡污染、痛苦無常和腐蝕之種造成的傷害提高 25% 20%

·腐蝕之種 - (1靈魂碎片,2.5秒施法) 將惡魔之種嵌入敵人身體,18秒 12秒後爆炸,對10碼範圍內所有施法者的敵人造成( 172% 24%法術強度)點暗影傷害,並對其釋放腐蝕術。

如果目標被其他腐蝕之種的爆炸擊中,或從你的法術中受到(法術強度x 300 50/100)點傷害,則會提前引爆。

·暗影箭 - ( 6% 2%基礎法力值,2秒施法)向敵人發射一支暗影箭,對其造成( 160% 30%法術強度)點暗影傷害。

·痛苦無常 - (1靈魂碎片,1.5秒施法) 使目標遭受痛苦,在8秒內造成( 370.8% 64%法術強度)點暗影傷害。你最多可對一個目標施加5層痛苦無常效果。

你對受到痛苦無常影響的目標造成的傷害提高10%

如果被驅散,痛苦無常會對驅散者造成[( 92.7% 16%法術強度) * 400 / 100]點傷害,並使其沉默4秒。

如果目標在受到影響期間死亡,則返還1枚靈魂碎片

天賦加點

一、燃燒王座RAID純單體天賦選擇

T1:死亡之箭

T2:生命虹吸

T3:隨意,建議爆燃衝刺

T4:詭異魅影

T5:隨意,建議惡魔法陣

T6:鬼影纏身

T7:死亡蔓延

二、屬性權重(會根據自身裝備會有小幅度浮動)

1、智力(1.1)

2、精通(0.95)

3、全能(0.89)

4、急速(0.83)

5、爆擊(0.77)

裝備優先選擇精通急速、精通全能類的,其次急速全能-精通爆擊。

三、單體輸出優先級

1、痛楚、腐蝕術、生命虹吸,肯定不能斷;

2、鬼影纏身cd好了就用,需提前規劃公共cd避免卡手;

3、詭異魅影cd好了就用,沒什麼說的;

4、痛苦無常:全部拆開,一片一片打,儘量提高覆蓋率;

5、死亡箭:務必卡cd用;

6、暗影箭:沒其他技能可用的時候用。

四、起手輸出循環

預讀鬼影-痛楚-虹吸-腐蝕-魅影-無常*4-黑眼-死亡箭-暗影箭*4-鬼影-無常(補4T21效果)-暗影箭*N進入平穩期...

因爲前夕版本有4T21的關係,起手不打5個無常接黑眼死亡箭,而是選擇4片直接黑眼死亡箭,另外一片留着續四件套效果。

五、平穩期關鍵細節

1、死亡箭不要等任何技能,好了就按。因爲一旦等,就會導致第二個黑眼需要等死亡箭cd才能開,也就是少了一發死亡箭。在前夕,死亡箭數量>死亡箭質量;

2、鬼影和無常效果都是10%增傷,這兩個dot的覆蓋率決定着最後的數據。怎樣提升覆蓋率?方法是提前規劃:

a:boss身上無常剩2秒,你的鬼影cd剩0.5秒。此時發呆0.5s,打鬼影+無常。

b:boss身上無常剩1.5秒,你的鬼影cd剩7秒。此時直接無常,不要打暗影箭,寧可產生1秒的雙無常,也不要丟失覆蓋。

3、打死亡箭時候,boss身上能有幾個幾秒的無常完全隨緣,千萬不要爲了死亡箭的質量去刻意刷新3dot和打多個無常,完全得不償失(僅限前夕)。

4、黑眼之後的死亡箭是否爆擊是決定上限的關鍵,可以說8.0前夕的痛苦術比7.3.5還要看臉。

六、橙裝以及飾品選擇

橙裝:橙頭+大軍之印

大軍綠字能看齊薩瓦迪卡,加上額外2%全傷害特效,一躍成爲前夕痛苦術單體核心橙。

飾品:阿曼蘇爾的遇見/諾甘農的預見+屠戮者(王座老一飾品)

附魔:戒指精通、項鍊受訓士兵/隱匿薩特

七、插件

這套動作需要配合一個宏來實現,就是自己做一個宏命令放在動作條,等團員都進本後點一下就會開始檢索,如有人員變動再點一下就能刷新,超級實用。至於宏就不用說了,相信大家都有,在這小編我就不一一贅述了。

輸出手法

LEG的痛苦術,雖說也有很多的手法細節,但總體上,其輸出模式的核心就是兩個字:隨緣。

不需要刻意安排,只需要將回的片配合回的魂打出,我們就能打出該有的傷害,至於具體什麼時候打多少片,魂攢到幾個的時候開,說實話,我們不想也根本無法準確回答這一類問題。

但BFA的痛苦術,我們在固定時間軸上存在着許多小爆發階段,和許多大爆發階段。爲了保證每波爆發的質量,我們必須對我們整體的泄片思路做出整體規劃,纔不至於損失大量的爆發期傷害。

之前在介紹單體循環時,我們提到,每波小爆發我們要打兩個片。這裏,爲什麼是2呢?關於這個數字,大家可能會有疑惑。

理論上,爲了保證最大化死亡之箭的輸出,我們應該打更多的片。

實際上,打幾次木樁後,我們就會發現,如果每波三片的話,片會不夠用。

所以這裏牽扯到一個輸出模型的問題,在這裏我們簡單研究一下。

在350裝等左右,我們的急速大概在百分之15。黑暗靈魂提升百分之30,覆蓋時間約爲百分之15。另配合可能擁有的災難瀑流特質,以及各種飾品以及嗜血因素。我們這裏取平均急速爲百分之25。

根據回片公式,平均11.2秒回一個片,那麼在大約爲2min20s的大爆發期間,我們總共產生的片爲12.5個(實際情況在11~14浮動)

然後,我們對片的安排,要基於以下幾個機制。

1.黑眼階段,所有的痛苦無常會延長8s的時間。

2.死亡之箭的主要傷害來自於痛苦無常,所以每波死亡之箭我們要安排足夠多的無常。

痛苦無常自帶LEG傳染效果,對目標產生百分之10的增傷。

所以,爲了使上述三點收益最大化。對於1次大爆發和3次小爆發,應該按以下優先級分配片的使用。

1.爲每次大爆發分配5個片。

(這個是一定的,因爲黑眼對於痛苦無常有至少百分之100的傷害提升,這個提升是任何階段都比不了的)

2.爲每個小爆發分配2個片。

(如果每個分配3個,則會在臉黑情況下出現片不夠用的情況,降低大爆發的質量)

3.用1個片覆蓋大爆發的後期,提高黑眼的傷害。

(大爆發階段持續30s+,黑眼的階段的後期也要覆蓋無常,並保持最高效率的增傷)

4.用1~2個片,覆蓋魅影期。

(目前魅影的傷害也是相當可觀的)

5.爲每個小爆發額外分配1個片。

(2片到3片,因爲前邊的傷害池也會跳出很多,所以其實死亡之箭的傷害並沒有提高多少,所以這個優先級很低。

6.覆蓋平穩期,延續災難瀑流buff。

(平穩期傷害是最低的,覆蓋優先級也是最低的)

目前版本的急速下,片的數量,我們一般考慮到第四條就已經分配完畢了。

這裏一定要注意,優先級不能亂,也就是說,既便我們在某個小爆發期生成了更多的片,我們也應該按照我們自己事先規劃的時間軸進行爆發安排和資源留存,不然就會對爆發期產生非常大的損失。

現在痛苦術的輸出安排是一個整體的藝術,任何情況都不能再無腦地把片泄出。

流派

死箭黑魂爆發流

痛苦術 魔獸世界8.0術士天賦技能改動 術士全流派大型攻略指南 第2張

這套天賦主要圍繞死亡之箭進行輸出,傷害循環時間期分大爆發期,單黑眼爆發期,單黑魂爆發期,小爆發期與平穩期。

大爆發期 圍繞黑眼黑魂,6min一次,(補鬼影)-黑魂-虹吸-腐蝕-痛楚-魅影-無常*5(起手打4或5個)-黑眼-死箭

單黑眼爆發期 圍繞黑眼,3min一次,(補鬼影)-虹吸-腐蝕-痛楚-魅影-無常*5-黑眼-死箭

單黑魂爆發期 圍繞死亡之箭與黑魂,2min一次,(補鬼影)-黑魂-虹吸-腐蝕-痛楚-無常*3-死箭

小爆發期 圍繞死亡之箭,30s一次,(補鬼影)-虹吸-腐蝕-痛楚-無常*2-死箭

平穩期,保持3dot,保持鬼影,打多餘的無常,剩餘時間打暗影箭

木樁的爆發時間軸如下:

大爆發(0s)-》小爆發(30s)-》魅影(45s)-》小爆發(1min)-》小爆發+魅影(1min30s)-》

單黑魂爆發(2min)-》魅影(2min15s)-》小爆發(2min30s)-》單黑眼爆發(3min)-》

小爆發(3min30s)-》魅影(3min45s)-》單黑魂爆發(4min)-》小爆發+魅影(4min30s)-》

小爆發(5min)-》魅影(5min15s)-》小爆發(5min30s)-》大爆發(6min)-》...

關於以上爆發,有以下幾點:

以上的木樁最佳時間軸,針對實戰,我們應該進一步考慮黑眼和黑魂的安排。目前來說,要保證以下兩個原則:

(1)能多開一次黑魂就多開一次,開不了再考慮等黑眼cd。

(2)大爆發期最好配合嗜血。

目前,一個單黑眼爆發期對單體的提升大約在1.6倍左右,一個單黑魂爆發期對單體的提升在1.25倍左右,一個黑眼黑魂(大爆發期)對單體的提升在2倍左右。

比如,7min的戰鬥,我們可以選擇以下兩種方案:

(1)兩次大爆發,兩次單黑魂,一次單黑眼:2*2+1.25*2+1.6=8.1

(2)三次大爆發:3*2+2*1=8

所以我們應該選擇(1)

再比如,5min的戰鬥,我們可以選擇以下兩種方案:

(1)一次大爆發,兩次單黑魂,一次單黑眼:2+1.25*2+1.6=6.1

(2)兩次大爆發:2*2+1=6

所以我們也應該選擇(1),但如果在第二次黑眼期有嗜血,嗜血的提升約在1.25倍,則:

(1)一次大爆發,兩次單黑魂,一次單黑眼嗜血:2+1.25*2+1.6*1.25=6.5

(2)兩次大爆發(後邊一次有嗜血):2+2*1.25+1=6.5

兩次的加成就一樣了。考慮到時間軸的問題,可能(2)就要好於(1)。

以上的計算,體現了pve中dps的1+1>2的原則,但目前來說,多開一次爆發對於痛苦術顯得相對更重要一些。

目前的恐懼召喚仍然具有減cd的功能,可以把黑眼的cd減到2min45s左右。但是目前筆者不建議刻意利用這個減cd效果,理由如下:

(1)2min45s是個非常尷尬的時間,它無法配合3min技能(如巨魔種族天賦,狂暴)。

(2)2min45s無法契合1min30s,1min,45s,30s的飾品和技能(如魅影,死箭)。如果強行配合,可能會導致少打上述一個技能,得不償失。

(3)2min45s相對於3min時間軸損失很小。大部分情況下,2min45s做的事情,延遲15s也是沒有問題的。

由於鬼影cd是15s,而三個常駐dot的時間分別爲,18s,15s,14s,而死亡之箭的cd剛好是30s。所以,我們可以把,補鬼影,補dot,(死箭)這三個操作每次組合在一起完成。每兩次鬼影打一次死亡箭。同時,每三次鬼影打一次魅影,每8次鬼影打一次黑魂,每12次鬼影打一次黑眼。在這個循環下,我們可以用最少的gcd順利地完成每一次循環。這也是爲什麼筆者不建議大家選擇死亡蔓延天賦的原因,因爲死亡蔓延補dot的時機很尷尬,經常在死箭打出時,常駐dot剛好需要補。如果不補,就會降低死箭的質量。如果補,就會拖延死箭的時間軸或浪費gcd。浪費一個gcd就相當損失了四分之三個暗影箭,而版本初期,暗影箭在木樁的佔比大約在百分之11左右,還是比較高的。

目前痛苦術的所有技能都需要卡cd釋放。可以根據鬼影每波釋放的時間軸來調整各個技能的時間軸。實戰中,如果出現了鬼影延遲釋放的情況,我們也可以相應延遲釋放其他技能。這裏需要注意的是,因爲腐蝕術的持續時間爲14s,所以我們大約需要偶爾多補腐蝕來延續上述循環。另外每次黑眼循環之後,需要額外補一次虹吸和痛楚來維持時間軸

死箭蔓延爆發流

痛苦術 魔獸世界8.0術士天賦技能改動 術士全流派大型攻略指南 第3張

與上述類似,只是每次爆發期不再開啓黑魂,平穩期有更多的無常可打。這種流派會減少爆發期的傷害(大爆發期大約降低百分之20,小爆發期大約降低百分之5),但平穩期傷害會大大提高(大約提高百分之10)。

恐懼召喚的削弱,實際上是加強了這個流派。但目前筆者仍然不太習慣於蔓延手法,目前木樁與手法一持平(可能是我打的不太好)

前夕階段,配合4t21以及2t21的效果,平穩傷害變得很重要,所以這個流派目前最適應前夕打法

吸魂/夜幕蔓延平穩流

痛苦術 魔獸世界8.0術士天賦技能改動 術士全流派大型攻略指南 第4張

目前來說最穩定的單體木樁流派,這個流派不存在小爆發期,大爆發期的傷害也會大大降低。但是平穩傷害較高,而且操作比較簡單,類似於這版本的打法。

單體目前的屬性收益

智力》精通》急速》暴擊》全能

具體的收益計算見第二部分。

改動分析

BFA的痛苦術士相比於LEG版本有了相當大的變動,我將這些變動具體總結成了三大點和幾個小點:

一、自療能力減弱

之所以會把自療削弱這一點放在第一條,是因爲筆者確確實實認爲,下版本的這一點削弱,將成爲撼動痛苦術士在raid,高層祕境中地位的最直接原因。相信參與過這版本Mraid的術士都知道,光論dps,痛苦術在這版本並沒有wcl看上去那麼強勢。特別是偏向單體的boss,如M阿古斯,痛苦術的dps甚至處於全職業吊車尾的狀態,這個dps放在任何其他一種職業都是不能進本的。但痛苦術仍然可以說是M阿古斯開荒適應性相當優秀的職業之一,這正是因爲其強大的自療能力。在壓力最大的鎖鏈階段,痛苦術可以依靠自己的吸取靈魂,依靠自己的聖療糖保住自己的命。在跑朋友圈,孤兒圈的時候,痛苦術士的容錯率極高。這些都是隱形卻又非常重要的開荒優勢。新版本,吸取靈魂進了天賦並不再能回血,吸取生命迴歸但傷害很低,並不能進入pve的輸出循環。可以說,痛苦術完全失去了常規輸出循環中的回血能力。(有些天賦能回血但效率都很低)

二、傷害由平穩性變爲爆發性

這一點改動主要是基於以下幾個技能或天賦:

召喚黑眼: 瞬發,3分鐘冷卻時間,召出出黑眼,使你在所有敵人身上的持續傷害效果延長8秒,黑眼持續20秒,攻擊目標(單體),你在任意一個目標身上有一個持續傷害效果激活,就會使此傷害提高10%

黑暗靈魂:哀難(天賦):瞬發,2分鐘冷卻,提高30急速,持續20秒

死亡之箭(天賦):瞬發,30秒冷卻,造成傷害相當於你在目標身上施加的持續傷害效果的剩餘總傷害的30%

利用召喚黑眼3min一次的爆發(配合特質可以減cd),痛苦術能配合多無常延長時間爆發出相當驚人的傷害。同時這裏可搭配天賦死亡之箭與黑暗靈魂,增強爆發期的傷害。目前,痛苦術的起手嗜血期爆發傷害位居全職業頂尖。

這是一個利好消息。在不考慮dps數值的情況下,爆發性dps機制肯定是比平穩性dps機制更適合raid和大祕境的(可以更高效率地分配技能)。相比於7.0無聊“吸吸吸”的痛苦術,這版本的痛苦術會完全會給各位一種全新的體驗。

三、AOE能力削弱

失去了神器的痛苦術,同時失去了靈魂烈焰特質。Aoe腐蝕播種天賦也被削弱了到額外一個種子。雖然種子吃精通,具有了更高的成長性,但版本初期種子的傷害低,讀條長,很難搶到aoe傷害。同時,一直以來痛苦術所詬病的瞬間aoe能力隨着屍爆的移除變得更弱了。隨着死亡之花特質的削弱,痛苦術的最後一塊大祕境敲門磚也被閹割掉了。目前的狀況是,如果之後暴雪決定不再對痛苦術的aoe能力進行大調整的話,痛苦專精將正式進入8.0初期的大祕境的黑名單。

以上3點,是筆者認爲痛苦術beta和live最大的三點改動。另外還有一些小的不同點,列在下方,其中摻雜了一些筆者的個人意見,歡迎各位大佬討論。

1.單體成長性變弱

雖然說,痛苦術士仍然屬於全職業專精中成長性較高的職業。但相比7.0中的痛苦術,新版本的痛苦術的綠字收益肯定是大大下降了。首先,雖然精通目前加成種子以及aoe相關的技能,但精通的加成係數被削弱了,以dot爲主的傷害環境下,精通收益會下降。另外失去了神器中的爆傷加成特質之後,目前爆擊對於痛苦術來說也沒有額外收益了。總之,綠字的成長對於痛苦術的整體意義有所下降。

2.短時間add的收益下降

這一點很好理解。吞噬之怒,魂都沒有了,目前相對於擁有常駐短cd浩劫的毀滅術來說,痛苦術add的收益較小。關於痛苦術處理add的一些具體方式選擇,會在第二部分進行進一步的討論。

3.移動能力增強

災難之握被移除,飄逸的痛苦術又回來了。目前,在單體循環的核心基礎技能中,痛苦術有且僅有痛苦無常需要讀條,其他的讀條技能都是填充技能。另外,針對目前痛苦術士的傷害機制,只要把爆發期的dps打好,痛苦術士在平穩期可以勝任各種髒活累活,並不會影響太多的dps。總體來講,解開了握這個枷鎖,痛苦術士成爲了至少目前術士三系中移動性最強的專精。另外,移動性和第二層天賦也有很大關係,具體的情況也會在第二部分進行討論。

4.功能性轉換

目前痛苦術已經沒有常駐的羣體減速類技能了,這將會降低其高層大祕境的功能性。但同時因爲暗怒的迴歸,痛苦術在大祕境得到了一個額外的功能性技能。很難說這是削弱還是增強,但確實是一個變化。

總之,BFA的痛苦術,既可以說是一個相對於LEG全新的爆發性職業專精,又在一定程度上回歸了MOP的鋼琴手。儘管目前基礎數值很低,但成長性較高,配合上特定的艾澤裏特特質,開發潛力很大。平心而論,放眼全職業,其實目前痛苦術在測試服並不算非常弱,只是因爲測試痛苦術的人不多,手法特質的開發相對較少。(類似的情況其實7.0也曾出現過,當時也是因爲其基礎數值太弱,初期願意去開發痛苦術手法的人太少太少,而7.0初期大祕境的痛苦術aoe能力其實是相當強的)這裏通過這個帖子,筆者希望大家能更多地討論一下新版本的痛苦術,開發一下這座巨大的金礦。