《星際爭霸2:自由之翼》平衡性討論心得

SC2的beta測試已經進行了一月有餘,保守派玩家稱其更新過大,各種懷念貼迴歸貼質疑貼紅警帖層出不窮。而激進派玩家則指責其缺乏創意,不過是SC1的3D復刻版本。讓作爲一個半對戰半地圖中立黨的我頗有些無奈。恰好最近網絡有瘍,於是想要本着“beta”原則,多少對SC2當前的平衡性問題寫一些自己的看法。

《星際爭霸2:自由之翼》平衡性討論心得

從目前的平衡調整來看,個人認爲BLZ目前的平衡方向進入了一個死衚衕,主要有以下問題。

1.過度迷信數值調整

beta相比於正式版,最大的優勢就是束縛較少,可以進行很多數值平衡以上的工作。然而BLZ除了在最初版本對P母船和Z感染作了較大修改之外,始終都在進行數值調整,浪費了BETA版的獨有優勢,不利於遊戲的修改。同時臨界點數值的應用不足,急需調整

2.鋸桌腿式削弱調整

beta版90%以上的調整都是削弱。雖然削弱式調整相對而言比較容易,但SC2beta之初遺留的一些弱勢單位一直沒有加強,導致現階段戰術單一性較大,單位依賴度高。不符合beta的作用。

3.新單位依賴

曾經有一位“資深玩家”撰文批評所謂SC2像紅色警戒,矛頭直指BLZ第一MT光頭,然此人所云實在過於牽強,難以服衆(作者甚至只知RA不知CNC),然CNC系列確實對SC2有所影響,最明顯莫過於蟑螂、劫掠、不朽三個單位,相對於其他新單位更多作爲老單位的替代/升級,唯有此三個“主戰坦克”式單位完全獨立於SC1軍事體系,其中劫掠更是將SC1中T標準戰法機械流打入冷宮,足見其強勢。然現在3族對戰對此3單位過度依賴,導致正面一波流大行其道。雖有beta期戰術不成熟的原因,但仍值得深思

歸根結底,目前beta目前的問題就是,族內平衡落後於族間平衡,戰略平衡落後於戰術平衡。

以上簡單分析了一下目前的平衡問題,接下來主要是各族平衡的意見

P:P是個人的主族,目前P的境遇讓人不由得聯想起鄙人的另一個主族UD,早期補丁中憑藉少數imba單位(P不朽、UD毀滅)獲得了較高勝率,掩蓋了戰術體系的不足(P:分支型科技樹轉型困難,UD:開不了2礦),受到連續多次削弱後弊端顯露,BLZ卻持續削弱或是加強不到點子上,導致玩家怨聲載道。

目前P面臨的主要問題有:

1.制空薄弱:儘管最近的補丁加強了追蹤,但鳳凰的能力依然過於疲軟

2.3條科技分支強弱不均:HT與DT路線被削弱過多缺乏戰力,重工路線持續強勢,飛機場路線鳳凰疲軟導致宇宙天空流真空期過大而大招化,缺乏空地配合作戰能力

3.單位強度落差過大:XX(衝鋒)、哨兵、不朽、巨象過度強勢,追蹤、鳳凰、母船、HT、執政官性價比奇低。

一些改進想法:

1.將追蹤閃爍與哨兵幻象的升級位置對換,可直接升級或需要閃爍需要輝光議事廳解鎖:

由於衝鋒對於XX過於重要(沒衝鋒的XX不過是隻病貓,看上去嚇人其實只能砍狗。衝鋒的XX就成了老虎,見誰咬誰),直接導致閃爍的科技水平大幅上升,在加上原本追蹤就面臨嚴重的輸出氣體比不足,造成P早期必須依賴哨兵才能勉強阻擋TZ的進攻

2.鳳凰反重力移除,恢復過載,並作爲CD技能而非能量技能:

鳳凰在P戰術體系中的定位是“空優空軍”,然而不可思議的是,TZ各自的空優空軍——維京與腐蝕都能在1V1中戰勝鳳凰。尤其是維京,其無論是對地輸出、價格、成型速度還是攻堅能力都優於鳳凰,足見鳳凰之孱弱。更有甚者,兩到三倍數量的飛龍都能對鳳凰造成相當大的威脅,而對於有了queen的Z而言,瞬間達成4-5倍的局部數量比都不算難事。同時P自身既不缺乏控制類技能,也不缺空對地輸出(曲光……),而鳳凰反重力自身射程又過近,直接導致該技能雞肋化,不如恢復早期過載技能。

3.心靈風暴範圍恢復到2.5*2.5,持續時間由增加到6秒,傷害由20*4修改爲10*8:

或許是由於智能施法讓心靈風暴的釋放更加容易的緣故,BLZ對心靈風暴的範圍進行了大幅nerf。然而現在心靈風暴的範圍實在太過可憐——事實上心靈風暴還有多種削弱方法,如提高持續時間,減少DPS與傷害等等,完全不必拘泥於削弱範圍

4.執政官加強,提供基礎護甲升級、AOE傷害提升、相位移動技能(跨越單位,方便近戰輸出)之類的能力,升級可放置於DT解鎖建築中。

執政官目前耗氣過多,同時DT建築中缺乏升級也值得利用

5.母船量產化,數值降低到300/300/200,黑洞能耗維持75。傳送由將單位傳送至自己周圍改爲傳送單位到指定P建築旁,能耗125,詠唱時間3秒。恢復時間炸彈技能,將一定範圍內所有單位(無視敵我)的個體時間流逝降低到70%,能耗100。移動速度提高,對空攻擊改爲6*6,無法攻擊同一個敵人,對地攻擊改爲碎星炮,1*1範圍攻擊。移動中攻擊可能。

母船正處於量產過強而單一過弱的尷尬區間,個人堅信其最終必然會量產化

其他可能雜項:

1.追蹤增加10點最大生命,降低10點最大能量

防EMP。

2.曲光轉換目標後攻擊力下降一個等級,或需要研究才能維持能量

削弱曲光對低級目標的輸出能力。

3.巨象傷害判定點不被移動取消

方便巨象進行H&R

4.幻象技能能量消耗與幻象單位自身等級掛鉤(例如XX只要50點,巨像要100點)

5.增加DT升級,通過升級改變DT造型,而非隨機模型

T:如果說P是UD,那麼T無疑就是ORC了,早期的孱弱經過了數個補丁的加強以及玩家自身的戰術開發,終於成爲了當前霸主——二者的唯一不同,可能就是ORC的劍聖首發流是BLZ的補丁主動增強的結果,而T的萬金油MMG組合則是由BLZ的測試人員首先開發。

T的主要問題,就是MMG的問題

1.劫掠依賴:個人曾經無數次提到,劫掠的加入將會徹底改變了T的整個戰術體系。事實證明果然如此。創造之初的肉盾+減速定位,到歷次BR中作爲T主戰核心嶄露頭角,這臺人肉坦克徹底顛覆了T的種族特性

2.重工存在感薄弱:曾有人笑稱,如果重工不是還能幫飛機場和兵營造附件,那麼它就是新版工程灣。雖然有些誇張,但暴徒需要科技實驗室研究技能,坦克剋星過多淪爲輔助單位,雷神對經濟負擔太大,都大幅制約了機械流的出場

3.宏觀機制效果單一:礦騾只能用於採礦,空投補給則純屬雞肋。

一些改進建議

1.劫掠自身射程削減到4.5。普攻減速技能改爲一個科技,消耗100/100,研發時間120秒或需要重工解鎖,效果由減速改爲短時間內(0.05秒左右)無法移動。

MMG中劫掠的能力太過全面,數量多可作輸出,數量少則負責減速,大大提高了MMG的適應性。然而既然劫掠的定位已經從一個肉盾+減速型輔助單位變爲了人肉坦克,將其減速能力改爲升級自然是很正常的事情。

t的EMP範圍恢復到3*3,能量消耗增加到125,同時增加一條彈道。

EMP對於P而言是絕對的噩夢——尤其是這發EMP比心靈風暴來的更早、範圍更大、同時沒有任何方法可以躲開的時候。特別是新EMP的瞬發性,配合ghost自身隱形讓P根本無從防範。而這一切其實不需要通過範圍削弱來解決,一條明顯的彈道足以。有了彈道就賦予了P操作的空間(上下運輸機、閃爍等等),同時T也必須權衡是讓ghost前突保證命中還是繼續ghost拖後祈禱對手無法躲過EMP

其它雜項

1.徒初始射程減少到3,傷害同過去升級完畢後,升級作用是在暴徒3點射程的末尾額外延伸出長度爲3的火焰

提高暴徒在非研究狀態下的戰力,同時方便AI控制的升級

2.雷神取消炮擊技能,背部主炮射擊改爲對建築用攻擊方式。初始護甲增加到2,價格由300/200改爲350/150

讓雷神的定位更接近肉,同時避免炮擊與大和炮雷同

3.單個礦騾修理速度增加爲SCV的3倍

讓野丟礦騾更有意義

4.大和恢復矩陣護盾能力,啓動後效果爲1點能量阻擋1點傷害,與大和炮競爭能量

5.空頭補給提高補給站200點生命上限

Z:Z在BN上是一個比較少見的種族,但Z的勝率卻一點不低。這一點主要應該歸功於queen與小強。小強兇悍的數值保證了Z的前期強勢,N女王N基地的強力暴兵則帶來了Z的後期強勢。再加上坑道蠕蟲的戰略機動,確實不失爲一大亮點。

Z面臨的主要問題,與T相似卻又有所不同

1.小強依賴:Z目前對小強的依賴過大,無論狗還是自曝蟲作爲過渡單位都不夠穩定。

2.施法體系缺損:queen被改爲純戰略單位之後,Z就面臨着戰術魔法不足的問題。感染者雖然強勢,但缺少類似舊版queen這樣的單位來豐富Z的施法體系,反而是腐蝕這種非魔法單位被增加了魔法技能

一些改進建議:

1.將鑽地升級恢復到一本,二本額外增加小強鑽地回血升級,速度升級移除或提升到三本,三本有機蟲殼僅有地面回血效果而不增加總回血速度(需要地下回血解鎖)

如此修改並不會對小強造成很多負面影響,卻能恢復Z在1代中經典的埋伏狗,額外還附贈路邊炸彈,無疑大幅減少Z前期對蟑螂的依賴性,

2.爲overseer增加技能,如現階段腐蝕的腐蝕建築,以及一些範圍增益魔法(如瞬間展開大片菌毯之類)

overseer目前

僅有擬態蟲一項技能,而其反隱形特性本身也符合空中施法單位的定義,再加上目前Z現階段缺乏羣體增益能力,故很適合將overseer調整爲一個施法單位

3.感染增加跨地形能力並可以在地下釋放真菌寄生,感染機槍兵技能恢復爲beta初期的吸血回魔

Z目前缺少一個跨地形單位,而最初就作爲跨地形單位設計的感染顯然很適合這個崗位。同時地下施法也是感染早期的重要特徵之一。

其他雜項

1.飛龍增加移動攻擊能力

2.腐蝕恢復腐蝕炮臺能力

3.雷獸範圍攻擊取消可攻擊單位上限