守望先鋒陣容 守望先鋒陣容怎麼選

守望先鋒是一個帶有moba元素的fps遊戲,所以隊友之間的配合與陣容非常重要非常重要,有很多人上分但是並不會補位選取恰當陣容的英雄,下面爲大家帶來一篇陣容攻略。

守望先鋒陣容 守望先鋒陣容怎麼選

下面進入陣容分析:

首先,守望先鋒裏確實有很多的套路、打法、英雄配合,但這都是高端局或者純6黑需要考慮的事情,畢竟大家都是路人局,不可能有太多的溝通或者默契,所以在選擇陣容方面儘量選擇常規陣容,不要總想着用一些不參與團戰的英雄,比如狙擊類的英雄、炮臺類英雄、或者突進類英雄,我不能否認在低端局裏他們確實有出其不意的效果,但在目前主流天梯的比賽中當你選擇脫離主戰場那麼很可能你的隊友面對的是5打6的局面,尤其當你發揮不好,或者和隊友溝通不好的情況下,就算開始取得團戰優勢,後期在殘局互換的過程中,你的團隊仍然不可能取得勝利,打個比方來說一個在正常發揮的黑百合(不要用超常英雄來解釋正常天梯,比如你的英雄深度已經完全可以對拼對方2人,或者你的團隊5人就可以和對方6人戰鬥持平,那我說的這些話你都不用去考慮,500強的人去魚塘殺一個團的人又不是沒有,我們只是在討論相對平衡的情況下)當對方團隊發現有黑百合在場時,一般大家都會找掩體或者短視距場景(射擊距離比較短的地方,如轉角),對方用突擊英雄,比如源氏去切黑百合,咱先不討論誰擊殺了誰,就說互相僵持的情況下,其餘5人都互換陣亡了,實際上對於進攻黑百合,你無法起到佔點的作用,你的效果就是0,如果作爲防守黑百合,雙方互換全部陣亡,如果點位內有掩體,那對方源氏可以佔點,如果沒有掩體你們覺得突擊英雄在實力相當的情況下,如猩猩、獵空、源氏這樣的英雄打黑百合几几開?而且突擊類英雄在殺死黑百合後都能第一時間回到戰場,效率比會比較高目前天梯的陣容選擇上也說明了這個問題,所以不參與團戰的英雄在路人局不是首選英雄。另外我發現路人局裏臨時指揮很少喊集合,打天梯的時候一個肯定不會錯的理論就是先集合,這個集合無論是高端局還是低端局都要必須喊,除非是一方復活點比較近,利用地利去打輪流站,否則正常團戰,集合是基礎,是打好套路的前提,作爲指揮必須要經常喊。現在咱說下我認爲比較穩妥的陣容選擇,現在這個版本我推薦使用4+2的陣容,我的4+2不是其他解說的那種位置分配,而是常規陣容+地圖優勢英雄或者進攻防守優勢英雄,從最近的比賽來看,目前出場率比較高的有大錘、安娜、DJ、毛妹,這4個英雄無論從操作,或者團戰難度或者技能的效率比,在這些方面容錯率都比較高。

大家仔細留心就可以發現,在比賽的準備時間裏,我們一般都會盡量去溝通陣容,一般好的陣容是勝利的開始,但在實際的操作過程中,並不可能如期的把預想的套路都打出來,畢竟隨意的減員,或者核心人員不在場,都很難把套路打出來。但大錘和毛妹的控制技能,控制時間都比較長,可以給輸出多一些走位時間,而且大招釋放速度也比較快,同時4個人裏任何人技能的配合都可以提供一個團戰的機會,比如安娜大招給大錘+大錘成功大招+DJ加速,比如安娜大招給毛妹+毛妹大招並且右鍵+DJ加速或者加血,或者重裝2人輔助1人這裏就不詳說了,這樣的傷害即使沒有輸出位英雄,也可以達到擊殺對方核心英雄的效果。

當然有的朋友會說,對方也會去放技能CUNTER我們,一個技能就能把我們的輸出化爲烏有,我想說的是,你們說的對。這正是不同位置英雄,技能效率比不一樣。我打個比方,比如源氏的大招和輔助治療的大招。輸出型大招使用的效果需要走位,需要配合,但是輔助的大招不需要,只要能放出來,有時候不僅可以CUNTER你的大招,還能順便把所有隊友的血線擡上來,和尚的大,天使的大,DJ的大,如果放出來就是不僅抵消你的大招還能順便殺你幾個人,這就是爲什麼有時候我們經常主動釋放技能,結果卻被動的輸了團戰。

當然,具體大招的釋放順序,還有釋放能達到的具體數值我們可以在後期高端局分析中具體分析(其實我也寫了一篇關於中國隊和國外戰隊爲什麼水平有差距的文章,但是由於自身水平太低,分析的又很片面,實在不敢拿出來,如果這篇文章大家喜歡的話,我會修改後把那篇文章拿出來大家一起討論)。反正你越是抱團打的陣容雙輔能抵消的技能就越多,越是分散雙輔的價值就越小,這就是一個題外話。

我們再介紹另外的兩位英雄,我管這兩位英雄叫功能型英雄,他們的價值主要就是根據不同地圖或者對方不同的陣容,進行鍼對型打法的英雄,比如源氏、獵空、猩猩這樣的突擊英雄,完全可以先手把對方的輔助先行打掉,這樣就能確保我方團戰大招技能的順利釋放。又或者我方使用麥克雷、小美、路霸這樣控制類+團戰類英雄,針對對方突擊類英雄,保證後排輔助的安全,只要輔助在場一般團戰只是互換技能,之後就是英雄深度的對拼,現在很多人包括很多職業隊的人,對英雄團戰價值,或者陣容核心人員的分析還不夠深,而且技能互換後殘局的英雄深度又不夠,才造成現在國際賽的不利,這又說遠了。

在這2名英雄的選擇上,儘量以隊友的熟練度和英雄深度爲依據,如果己方突擊英雄比對方好,就使用突擊英雄。如果己方英雄沒辦法突擊,就用控制英雄,抓對方突擊英雄。反正作爲進攻方來講,當比賽一直在僵持階段,應該馬上更換陣容,但陣容一定不要是大部分更換,因爲路人局你無法保證在損失能量更換後的陣容實力會比初始陣容更好,而作爲防守方如果己方陣容經常被對方打崩,儘量使用控制類英雄,並且找出對方核心英雄,哪怕用1換1的方法也要拖延比賽時間,畢竟4分鐘的時間不長,比賽結果並不代表真實實力,如果合理和對方拖延,就能爲自己下次進攻打好一個基礎。

其實在這篇的文章過程中,我很想把各英雄配合後的技能傷害,還有CUNTER對方技能傷害的量都標明出來,這樣有利於頭腦更清楚的人可以更理性的選擇釋放技能的時機,但畢竟這是我的第一篇文章,而且這篇文章也是鑑於路人局的初衷而寫的,目前路人局的打法還都比較固定和簡單,其實每個隊的臨時指揮都可以利用田忌賽馬的方法,騙對方使用更多的技能,而作爲防守方如果技能全交的情況下,很可能就是下次團滅的前兆。當然如何能兵不厭詐的利用好技能,如何利用英雄技能達到防守的最大收益,如何能利用地形優勢合理的拉扯對方陣容,我們都可以在下篇文章裏去討論。

歡迎各位朋友指正和討論,也希望我們中國隊的成績能越來越好,大家在天梯遇到的坑越來越少。