命運方舟職業排行 命運方舟職業哪個厲害

命運方舟中有很多職業,玩家可以從中選擇一個作爲大號,最好就是選擇強力的職業,那麼命運方舟職業哪個厲害?下面就給大家帶來命運方舟職業排行。

命運方舟職業排行 命運方舟職業哪個厲害

命運方舟職業排行

職業分析以個人經驗加上些韓服各版本的評價,部分沒玩過的職業會雲一點,主觀看法非常強烈,錯誤肯定也會有不少,可以選擇性看。

戰士系

毀滅者:大錘這個職業比較有特色,技能特效不錯而且較爲霸氣,國服比較推薦新人玩。

綜合來說遊戲前期大致是從0到1370日月鹿這個階段,他體驗相對其他職業還是有保證的,但作爲主號必須明確一點,大錘他的定位是一個輸出,中後期由於Z錘除了低壓本(比如日常討伐)通常是錘不滿的,所以多半要轉成憤怒錘,作爲頭擊熟練度要求是相對較高的,所以推薦1445牛魅階段做出套裝正式進入方舟這個遊戲的時候,捫心自問是不是真喜歡完美揮擊這種玩法,如果不是可以將大錘作爲小號放置,隨版本福利慢慢提升裝等。

大錘曾經是下水道,憑着莫可可+充氣錘的組合充當吉祥物,在美服上線前夕笑門對其進行了改版及加強慢慢形成現在的形態,按現在韓服各式大後期節奏榜來看,憤怒錘是處於中上一個還不錯的位置,但頭擊輸出是有相當的水分在裏面的,想打出這個輸出得要操作大錘的技師有相當的熟練度。

組隊方面,客觀的來說大錘憑藉高虛弱破壞,以及較硬的身板在dps中有一定優待,但不多。同時國服大錘似乎是個熱門職業,如果氾濫,後果不言而喻。

狂戰士:個人沒玩過,但作爲所謂的美服開服三幻神,這個職業真的是爛大街,紅狂由於機制問題一直得不到解決暫時不表,這裏主要說的是黑狂。

技能特效方面見仁見智,個人覺得不是很帥不少動作看上去像在刨土,而開啓狂暴也黑漆麻烏的,但有些人就是好這一口覺得很帥,當然狂戰的二覺還是非常帥氣的。

遊戲體驗方面,黑狂是簡單粗暴的代表,技能數值不錯,打擊表現直觀,加上移速較快,非專長職業,前期表現比較亮眼,但個人認爲這也就是狂戰最高光的時期了。

與多數攻略不同,個人不推薦功利的爲了強度玩狂戰,他的中後期表現並不亮眼,只是由於操作簡單可能整體下限要高一點,他並非較硬相反是個脆皮雞,並沒有什麼所謂狂戰能帶專屬減傷卡的優勢,事實上是菜雞狂戰因爲太脆容易暴斃只敢帶減傷做混子。

他也並非什麼一分錢一分貨氪滿強無敵,即便你真能氪我也不推薦狂戰,因爲它在目前大後期的節奏榜中只能排箇中等地位,中上都有分歧,畢竟數值是冰冷的,你總不想十級寶石拉滿後連電子鬥蛐蛐時都沒法挺直腰板吧?

說回組隊,狂戰這玩意就有點像亞索,由於玩的人多坑爹貨也就多,風評一般,通常來說他是完全沒有優待相反可能會被歧視,組狂戰通常是他裝等高打造好,要麼是他能有證明自己水平的東西,比如魔獸咆哮稱號這類,就比如同樣打造的狂戰大槍申請進組,那肯定是組大槍。

那吐槽了這一堆,狂戰就不能玩了嗎?絕對不是,方舟這個遊戲除開極少數內容外輸出要求都是比較寬鬆的,可以說比較簡單,喜歡狂戰,喜歡雙手劍絕對能玩,而且前期就能爽,這遊戲後期不是適合所有人,玩不玩的下去都難說。

說白了方舟的職業強度有種王座輪流做的感覺,作爲國服高人氣職業,指不定哪天就加強了呢,真愛最重要。

PS:不是真愛就算了吧,黑狂其實也是改版過的職業,屬於已經坐過王座了,如果沒有國服特色加持,啥時候能再坐王位那真是隻有天知道了,而且有個新職業叫女狂戰,已經出了,可以期待一下嗷。

裁決者:督軍是我的主職業,所以就像我個人對狂戰有些偏見一樣,對督軍的看法可能非常主觀。

總得來說督軍是最容易把方舟這個遊戲玩透的職業,也就是所謂的從入門到入土,這裏也就不細緻展開了,直接進入國服推薦人羣環節。

1、指揮,你需要玩遊戲比較認真,能主動去研究攻略,操作還不錯,有一些奉獻精神,不用多但得有,有個小團體並且在其中有較強的話語權,至少是副本內能說了算,能組織起副本活動,也就是車頭,這類人比較適合玩督軍。

2、合格的“混子”,合理利用職業優勢,願意看攻略熟悉機制,不愛出風頭,做好工具人,安安靜靜玩自己的遊戲,這樣的機制boy也能混的比較舒服。就是成爲“我希望隊友有個督軍”這話中的那個隊友。

3、六連無情搬磚排骨黨,可以說國服毫無疑問能吃到排骨,而由於遊戲機制,排骨最香的階段就是開服日月鹿到牛魅這個階段,這個階段土豪有衝勁,材料剛開始價格肯定虛高,排骨也是最香的,而再往後的小丑夢幻,虛高的材料價格慢慢回落,香香的排骨也慢慢淪爲雞肋,六連搬磚也成了打卡上班吸引力就不如前了。而六連督軍雖然再往後可能會疲軟但在日月鹿到牛魅這個時期就是唯一T0,進組地位不虛治療,綜合體驗更是穩超。

4、不推薦,起手就能氪5位數的兄弟,如果不熱愛的話就不推薦督軍了,當夠副本門欄分後,氪金所帶來的額外裝等打造並不會帶給你多少額外的體驗,屬於不太值,同時額外的投入可能會讓你陷入紅督軍的版本陷阱中。

說紅督軍是版本陷阱可能有點過分,但個人認爲紅督軍是一個只存在於理論及低難副本中的職業,投入回報比極低,非必要的話還是別玩了,真喜歡那爆裂炮三板斧可以去地牢或者pvp中體驗下就行了。

舉個比較現實的例子,在某困難瘟疫不死挑戰視頻中,作爲隊長的督軍在1-2門使用了紅督打幾個爆裂炮混混,但到了3門還是老實的切成了迅速流的輔助藍督。

說點題外話,方舟這個遊戲屬於縫合怪,從各種地方偷一點縫合到一起成自己的東西,就督軍而言毫無疑問紅督那邊是縫合了小日子的銃槍,但藍督還是有一定棒遊的傳承在裏邊,就比如Tara裏的槍騎,屬於傳統棒遊mt,玩家對督軍的設計屬於認同感比較高的一檔,這遊戲棒服有英雄榜隨時可查,現階段滿裝等1655的角色共計81個,督軍有7個位列全職業中第二,次於女巫11個,也是個比較有趣的數據。

聖騎:國服沒開,技能十分炫酷,但是傷害刮痧,同時人物是個男的,LSP的否定。

作爲輔助,有奶便是娘,地位自然高,當做大號盡心打造的那都是菩薩。

職業特點呢,我也不會仔細去聊什麼增傷頻率高,幅度中等,技能範圍大,持續回血之類的,這個職業的唯一特點就是夠‘混’,

他可以說是整個方舟中最適合放NPC技能的職業,開玩笑的說就是主業邊緣OB,順帶丟丟技能的那種,玩美服經常能碰到那種扣字飛快的老外,而本里那種邊陪聊邊打的90%都是聖騎,甚至他還能在邊上跑的飛起不耽擱放技能和反制。

基於這些特點,聖騎也是無情排骨黨的優選職業,只是沒開。

當然一般人還是不推薦六連複製人,因爲方舟這個遊戲,產能一般,進入軍團長階段後還是比較無聊的,遊戲內容有限,各種職業就算是新內容,配合上快車直升活動之類的,這也是爲什麼感覺堅持玩方舟的各個都有N個小號,其實多數也不是一開始就N開的,只是沒棄坑伴着一次次活動就鋪開了,有特別喜歡的職業就多投點資源金幣拉高點裝等多玩玩,一般的也就活動做完丟在一邊,等下次遊戲版本更新福利提升白送裝等。

格鬥系

鬥魂:女格鬥,動作系大長腿,這個職業的人氣還是比較高的,玩法流派比較多樣,從最初的赤子到背擊四奧義,技能選擇,銘刻選擇甚至套裝選擇都有討論的餘地,職業內部討論氛圍不錯,忠誠度較高。

技能特效來看,女格鬥的動作還不錯,屬於樸素無華的好看,不是特別花裏胡哨,覺醒技差點意思,一覺動畫太長好在有減傷,二覺讀條太長,通常是點按。

看到很多攻略推薦前期玩赤子,迅速流派手感好,但從實力上來說,這個階段的赤子是不太合格的。

中低的虛弱及羸弱的破壞同時綁定核心技能,遇到機制檢測尤其是破壞,經常會陷入無技能可用的境地,唯一的優勢是反制技cd較短且對赤子不太重要不進循環,但熟練的反制和新手又沒太多關係。

同時缺乏CD寶石,三腳架,覺醒套的支持,即便是主迅速,打一套掛機等cd是家常便飯,而鎖了係數較高奧義技能,所謂的爆發也只是相對自身而言,和強力職業不能比,嚴格點說前期的赤子格鬥就是沒啥功能輸出還不行。

而奧義格鬥,虛弱破壞勉強是合格了,爆發也有了提高,但仍然解決不了CD迴轉的關鍵問題,同時由於符文、技能點、三腳架的因素,奧義技能缺豆也是常態,還犧牲了主迅速的手感,某種程度上來說更不適合新手。

這不行那不行是不是格鬥就不適合玩?超打擊國服起格鬥的積極性啊!其實不是這樣的,這只是大前期,約等於魔獸還在練級,同時我在這銳評是基於玩過不平衡的各職業後的看法。

相反,赤子格鬥這個職業很容易在前期獲得快樂,幹練的動作,靈活的位移,副本時你會感覺自己技能躲的又好又一直在輸出,如果沒玩過OP職業的話,很容易感動自己,覺得自己超帥,遊戲嘛樂趣也是很重要的,這也是比較難能可貴的。

額外提一嘴,前期的赤子格鬥,如果要打混沌,一定把赤子銘刻下掉,換上龍捲風點滿相應技能,那些說格鬥打混沌吃力的傳聞都是因爲這個。

前期講了一大堆,現在談談後續發展,說實話在1445做出套裝前格鬥大體上是不能算個人的,這不單是格鬥一個職業的問題,很多職業都有。

在寶石、三腳架、套裝就位後,赤子格鬥的手感大幅提升,迴轉的問題得到了解決,瞬間人就快樂了起來,雖然技能整體的虛弱破壞一般,但幾乎沒有真空期,一個個中等虛弱的技能輔之以手雷,至少不拖後腿,同時移速快反制技能優秀也是亮點,這遊戲反到boss絕對可以算的上一個爽點,再加上回轉上來後,風語和獅子吼的覆蓋率就上來了,團隊輔助能力比較優秀。

但只論輸出的話,赤子的上限不高,所以若是作爲主號格鬥多半會慢慢往玩法多樣的奧義格鬥轉型。

當前版本的大後期節奏榜奧義格鬥處於一箇中等到中上的地位,有加強的空間。

這個職業有樂趣,有深度,但是選她需要一定信仰,如果你特別注重前期的體驗和強度,那要慎選,畢竟她只是有樂趣,前期的體驗和強度真比不了狂戰之流。

看到有人提到男格鬥,同屬格鬥系就順路先更了

男格鬥:男格鬥俗稱散打,散打是棒子於美服上線前出的“新”職業,再往後則是矮子族的畫家和雨傘,新職業通常意味着更成熟與相對強力。

技能方面,他是由女格鬥改版來的,除了做出相應的差異化改動如風語改成雷語外,最重要的是替換了多數女格鬥莫名其妙的雞肋技能如雷光拳這種,換上更加合理好用的技能。

特效動作方面,女格鬥的動作操作感散打是一點沒少,同時新加入的升虎,雷虎式帥氣十足,覺醒技能1覺霸氣,2覺更是又裝又帥,玩散打的基本沒有不滿意技能,其中多數更是很容易顱內高潮,通俗的來講就是“我艹,帥的一比”。

機制方面,新職業優化了女格鬥的不少缺點,兩個流派設計的涇渭分明比較成熟。

奧義亂舞,奧義技能只消耗一豆,由於前期屬性可以配相當的迅速,粗略的講可以當做手感優化版的奧義女格鬥,屬於玩起來相對簡單的流派,適合初期開荒,前期剛上手可以不打背熟悉職業,往後還是會換上背擊銘刻,屬於背擊職業,由於出傷較平均,不會出現空了一個雷虎嚎叫一分鐘的情況。

一擊必殺,奧義技能消耗所有豆,每豆增傷,“玩散打就是爲了雷!虎!式!”,稍微瞭解過散打的都聽過雷虎式這麼個玩意,典型的一拳超人,專長職業小短腿,滿腦子都在找背蓄雷虎,中了起飛,空了墜機,屬於玩法非常鮮明,快感十足的流派。

說個題外話,美服有段時期大致在一擊散打處於T0檔的那會,一擊散打的裝備就是全職業最貴,甚至比點火女巫的都要貴很多,是無數倒狗的衣食父母。所以專長+熱門=錢,在財力不足的情況下,建議曲線救國,品質別太追求。

綜合來說,散打可以說是女格鬥的全面優化版,而且優化的比較成功,前期遊戲體驗強於女格鬥,但也不會強太多,只能說相對痛腳要少一些。散打設計的更成熟,不過也正因如此在強度上更容易被笑門拿捏,強度都是一個補丁的事。

最近,韓服對奧義亂舞散打進行了加強,所以在當前大後期節奏榜中,專長5奧義散打可以排到T1檔甚至更高,而一擊散打則處於中等位置,可能是由於一擊在瘟疫表現一般有關。當然這種萬里眼節奏榜當樂子自己看看有個數就完了,畢竟等國服到那會多半早變了天。

喜歡動作系,且不介意男號的話,散打是絕對推薦的,但棒遊擦邊軟色情肯定是賣點之一,作爲LSP我肯定更偏愛女格鬥,畢竟誰能拒絕泳裝女格鬥的花拳繡腿呢。

最後,散打國服沒出,哈。哈。

拳霸:個人認爲拳霸這個職業在國人玩家羣體中偏冷門,你很少見到拿她做主號的,討論度也低,但就美服而言她其實玩的人不少,比真冷門的職業多多了。

這是少數我沒有建一個親自玩的女角色,就因爲她的技能比較土。

前面說過狂戰有些技能像在刨土可能帶有濃厚的主觀色彩,那這姐們可真的就是在刨土,方舟這遊戲技能特效可以說是很不錯的,很多職業特效都很炫酷甚至帶些個光污染,但到了拳霸這裏常規技能真就突出一個土,能談得上有特效的就只有一個小拳頭,外帶個主力輸出像聚氣炮一般的技能。

但諷刺的是她的2個覺醒技能又非常霸氣,甚至個人覺得是全格鬥系中最帥的,我玩女格鬥的時候最希望的就是把覺醒技和拳霸換換。所以外觀黨選她要慎重,千萬別隻看了倆覺醒的演示就被帶偏了。

職業方面,流派分爲極限武術(黃拳)和衝擊訓練(綠拳),拳霸的防禦成長在格鬥系中是最高的,技能虛弱破壞能力還不錯,和大錘一樣可以給怪上提高虛弱易傷的debuff。

黃拳霸是迅速職業,手感較好,同樣也有迅速職業的刮痧缺點,前期玩起來有點像赤子格鬥,躲技能較容易加持續輸出,但比赤子強在虛弱破壞都不差。

綠拳霸是專長背擊職業,可能是由於國內冷門聲音小,對綠拳霸傷害有認知的不多,但這個職業的輸出真的很高,而且是少數從1370就可以打造然後打出超高輸出的職業,屬於同期遇到過能碾壓衆生的那種綠拳,但是手感便祕這一大家公認的刻板印象也是真的,便祕到曾經有攻略會給這麼個純輸出的職業推薦帶精氣吸收這種純功能性的銘刻那種。

若是作爲主號而言,綠拳毫無疑問是唯一選擇,她在美服是有過高光階段的,就是和專長大槍、一擊散打同期的那會,當時雖然國人羣體中沒什麼聲音,但美服論壇那時天天叫着喊拳霸OP,做她日常。

在韓服當下大後期節奏榜中,綠拳處於一箇中等的水平,和一擊散打差不多的地位,在一票職業中並不算突出。

總之,我自己都沒玩,那更不能向你推薦拿拳霸做大號,方舟職業雖多但也存在一定同質化,拳霸是個老職業,她雖然傷害不俗,但主流的背擊玩法也不是獨一份的那種,除非就愛她的動作模組或不走尋常路,否則沒有非起拳霸不可的必要,當然瞭如果後續她得到了史詩級加強或重大改版,那起一個小號體驗體驗也完全不遲。

槍術:終於來到這個期望較多的職業,前邊說過方舟的輸出職業強度有些類似王位輪流坐,那麼現下就輪到我槍術了。

最近的一次的改版中,槍術得到了極大的加強,絕頂槍(專長)直接從中下或者直接說下水道一飛沖天,畢竟先前由於專長收益的問題絕頂甚至不如同門主迅速的節制。

改版內容很多,但稍微研究了下發現,絕大部分都只是單純的數值改動,動作模組沒變,絕頂槍核心玩法沒變,屬於是以前怎麼玩現在就還是那樣。

那麼讓我們從開頭介紹這個職業,這個職業毫無疑問是縫合了咱中國古時戰將的元素,武器是關刀(藍刀)和長槍(紅槍),但有人說他是中國風職業,那真是太牽強了,除了同步推出美猴王時裝外,真感受不到什麼中國風,實屬別蹭了。

槍術的倆流派,主迅速的鎖紅槍節制與主專長切武器的絕頂。

節制槍和多數主迅速的職業一樣,手感好,刮痧,其中猛龍和半月也提供了相當不錯的虛弱能力,且比起同宗的赤子格鬥,黃拳霸而言她的技能範圍又要大很多,玩起來更輕鬆,從某種程度上而言,如果不算傷害,她的遊玩體驗更趨近於狂戰,屬於簡單易上手的職業。

前期是比較推薦的,我就不止一次用1415的門檻節制槍單挑過狂暴魂牛,手感是真不錯,但傷害麼說白了係數太低。

到1445階段做出頭背套後,節制槍的傷害總算是勉強能看,往後也不是不能玩,熟練的話在小隊中拿個mvp啥的也不是什麼不可能,畢竟技師操作是不同的,但終歸上限就在那,且越往後副本讓你持續背擊的時間窗口越小,越零碎,沒有爆發的節制槍很難打到理論輸出。再加上現在絕頂被大幅增強,作爲主號沒有理由不轉絕頂。

主專長的絕頂槍曾經的痛點在於主堆專長收益卻不斷在稀釋,突擊隊長銘刻有一邊吃不滿等等,但改版後多數解決了,除了部分技能cd變動外,玩法其實並沒有實質改變。

所謂的切武器,其實就是一面技能打完按一下打另一面,絕頂並不是需求高操作的職業,而且循環還是比較固定的,說細點就是斷罪審判(符文石),用兩個多段技能觸發後,青龍鎮切紅槍打赤龍破-轟熱波-流星落三板斧,現在版本帶四紅槍需要再補上龍擊術,切回藍刀猛龍半月(小技能拖cd順帶監控斷罪審判)——青龍鎮繼續。紅槍的赤龍破轟熱波都是蹲坑讀條的線性傷害技能,新手注意點鼠標別指歪咯。

前期可以熟悉技能不強求背擊,後期追求極限的話則是需要換偷襲頭背套。

由於絕頂現在處於節奏榜頭部,風口浪尖,就多談一點關於打造的問題,很多時候萌新問這個職業會得到一句槍術打造貴的大空話,事實上只要是專長職業,兩條主流輸出銘刻(比如怨恨+巫毒)的高品質專長首飾都是通用的相當貴,而如果加上熱門職業這四個字,則職業銘刻+輸出銘刻的高品專長首飾由於稀少則還要往上翻倍。

而寶石則相對更貴但是相對保值,雖然不是每個人都真的會去用,但在吹比談論什麼打造價格的時候,肯定是給你按頂配的10級寶石而論的,以傷害三角爲例10級提供對應技能40%的增傷,大衆的7級則是21%。

總的來說,槍術肯定是當下的熱門職業之一,如果能氪肯定是比較推薦的,現版本槍術的cd還是有點吃緊的,猛龍青龍鎮及紅槍三板斧都是需要cd寶石的支持,氪金肯定會在這方面有優勢。當然微課0氪也肯定能玩,強勢的是職業,7級寶石無非是數值稍弱,認真玩做個合格的輸出綽綽有餘,但國服嘛內卷多少會有一些,有個固定隊會安逸很多。

下一個氣功也是重頭戲,而且這貨不像槍術玩法都經過了一次大改,容我緩緩研究下

氣功:氣功其實是個冷門職業,很多人對她的印象就停留在元氣彈上,哦還有個三段賽亞人階段,若問他氣功還有啥技能啊,最多能得到的便是她好像能發發波這般的答案。

氣功在美服上線的幾個月後,得到了一次全面的加強,我也是在那會起了個氣功小號,當時板內還有人寫了篇不錯的三脈氣功攻略,或許翻翻還能找到。

也正是玩了氣功才知道這職業爲啥有些冷門,除去特別招牌的一覺(元氣彈)二覺(龜派氣功)外,氣功的技能偏樸素,且三脈和逆天兩個流派除開玩法,很多技能都是在混用,流派間區分度不大,技能範圍一般般也不算易用型,同時三脈有些技能帶着就感覺是有點強行的意思,要知道這可是加強過一波的,再往前的版本技能體系還要奇怪,無怪乎成爲冷門職業。

但數值給夠後,玩到後期習慣了體驗也就還行,所以也少數玩家靠信仰堅持氣功,畢竟這個職業還是有自己特色的,屬於非主流熬出了頭的那種。

不過最近這次改版,給氣功添加了些技能特效,同時強度上也使三脈氣功成爲極少數能和絕頂槍一較高下甚至隱隱壓過一頭的流派,而逆天之體也排進T1,屬於雙流派都不錯的職業。

下面分析一下這倆流派主專長的逆天之體和主迅速的打通三脈。

逆天之體,爲什麼先說它,是因爲這個流派適合新手入門,在倆流派中屬於簡單的那個,這個流派的最大特點就是按Z直接進入超級賽亞人3階段,國服似乎是叫金剛神功,這就是那個丟元氣彈的那個流派,非常適合喜歡大數字的玩家,除開覺醒爆發外她的整體玩法就屬於間歇爆發的流派,開Z進入金剛神功3打相對固定的輸出循環,時間到熄火了進入平穩期,正常打等陽痿結束繼續開Z,由於專長高,陽痿時間短,玩起來不是特別需要動腦,只要稍稍注意開Z的時機就好。

而常規技能方面,由於三腳架的改版,讓逆天和三脈帶的技能終於有了較明顯的區分,除開一個需要近身的主力技能外,多數技能還是有一定施法範圍,使之成爲一箇中到近距離的遠程,同時新技能的加入及特效的提升使她終於能發發波了,看上去也挺帶感的。

打通三脈,是個主迅速的職業,如果你看了我前邊職業的描述,就會發現提到主迅速都會有跑得快手感好但刮痧沒爆發的特點,但三脈氣功就是那個特例,她是有爆發的,而且爆發階段輸出極其恐怖這可能也是她強力的原因,常態的三脈氣功是掛着2檔金剛神功等待輸出窗口,而爆發期提到3檔,她的CD大幅減少,氣功標誌性的爆發起手buff內功釋放只有5-6秒的cd,也就是說她每5秒能打一套3擋及內功釋放雙高加持的全技能輸出,但也正因如此20秒的爆發窗口期過去後,由於沒有專長她將陷入長時間的陽痿懲罰期,所以對金剛神功釋放時機的控制正是三脈氣功專精的難點。

很多韓服資深的三脈氣功在此次技改前對策劃的期望是能弱化開Z提檔時機對三脈整體輸出的影響,從而降低整個流派的入門難度吸引更多人來玩這個人數稀少的流派,但最終只是一通技改整體提高了約15%的輸出(這不是一個小數字了),強度改動自然是滿意的,但流派難度仍然沒有降低。

技改後的三脈氣功基本成了純近戰,只有如來神掌有一定的施法距離,攻擊距離可以說是非常短,類似赤子格鬥,她有短cd的多段小範圍位移,但缺少長距離的突進/逃跑,技改後由於替換了技能,導致霸體技變少了,導致她更需要掌握boss每一招的輸出安全區域,也就是更需要副本熟練度,她不需要打背,因爲覺醒套帶來的CD更重要,這是個優點。

如果說拳霸那種刨土捶地板輔以聲音反饋讓人有種“拳拳到肉”的感覺,三脈氣功則類似於在打八卦掌太極那種,特效現在是不錯了,但多少有種在錘空氣的感覺,可以說有種柔勁在裏邊,個人是無所謂,但或許有些人會比較在意,可以去找點視頻看一下喜不喜歡。

總的來說氣功這個職業現在個人認爲是相對不錯的,樂趣不錯,但她終歸還是要到中期往後纔開始發力,就比如我說過很多職業在1445出套裝之前都不太能算個人,吃cd的三脈就可以算一個,逆天前期的特色也就丟丟元氣彈,吃暴擊需要幻覺套,由於主專長後期還需求一套最少8級的cd寶石來保證循環很流暢等等。

所以如果喜歡氣功想入我可以幫你堅定信心,玩下去她還是值得的,但如果爲了強度而叫我推薦,那我只能說你自己多考慮考慮,我這些話也只能做個參考。

發現女職業更新都挺累的,不知不覺就會講一堆,像氣功這種還要去找下最新的改版及攻略相互印證下再來分享,雖然我也挺想先說說女巫卡牌這種,但還是先簡短的講講不少人關注槍手系男角色吧。

射手系

槍炮大師:大槍這個職業在國服現階段得至少是個小熱門。

技能方面,人如其名,各種重武器、爆炸、激光,技能範圍大,打起來比較直觀,上了炮臺後更是六親不認瘋狂虛區,有盾身板較硬,但同樣的主流的專長大槍腿短,可以說比大錘還要笨重,但好在多少是個中長手的遠程,又是側擊職業,不用找頭找屁股,其實也不是特別難受。

各種攻略提到大槍都是推薦,這是沒毛病的,他確實適合新手,前期強度,體驗以及後續發展都還不錯,比較適合手殘及喜歡玩起來比較輕鬆的玩家,但也並非適用所有人,如果你喜歡挑戰,喜歡折騰,那大槍就未必適合你。

除了喜歡槍炮題材,喜歡他的技能特效的之外,主動玩大槍的玩家通常目的性比較明確,就是圖一個安逸,時間長了在對職業本身強度滿意的同時,也會承認這個職業由於太過安逸會顯得有點無聊,大槍的炮臺被戲稱爲輪椅,整個職業的討論氛圍也就那樣,或許是因爲也沒啥好說的,就是默默的虛區,默默的打本,哦對了,也有排骨仔起六連體大槍。

組隊方面,美服組過不少大槍,基本上沒遇到太坑的,有時也會死,但通常不是那種特離譜從頭躺倒尾的,職業比較強力打造好的有時能拿mvp,路人印象較好,穩就一個字。個人會在組隊方面對其有優待,程度比大錘要高一些,畢竟大錘主要能保證的是存活率及虛弱破壞等機制使其在打本時不拖後腿,而大槍在此之上還能多個穩定輸出的標籤。

後期方面,專長大槍曾經是T0幻神,隨着版本的更迭,現在後期也還維持在T1水準左右,做主號肯定是沒問題,重要的是別嫌他無聊半路又想玩別的。

鷹眼:首先這個職業比較冷門,但感覺還挺多人關注的,感覺大體上可能還是因爲所謂近期的大後期節奏榜吧。

技能效果方面,可以說是在花式射箭,特效嘛還可以吧,但你說有多麼帥嘛恐怕也沒有,可能是我get不到點吧,畢竟這玩意說白了就是四個字[男]弓箭手,要再嚴謹點就是帶個鳥的[男]弓箭手。

當初美服做車頭的時候,也多少組過些鷹眼,沒見過太亮眼的,但好像也沒有太坑的,可能是冷門職業玩起來多少得有點真愛,大抵會自己先琢磨琢磨,這玩意在團隊中真的就是小透明,沒什麼存在感,可能旁人對他的影響就在於打本可能會突然蹲坑蓄力,瞭解後才知道那是他傷害最大的技能狙擊,還有就是可以給隊友提供點移動速度。

個人雖然對他沒啥興趣,但兄弟們好奇,我還是去稍微研究了下。

流派分忠誠夥伴(第二夥伴)和死亡襲擊,鷹眼的職業特性是條滿後可以招一隻鷹持續攻擊,可以發動一次鷹襲造成一次高額傷害同時解除召喚狀態,倆流派分別針對這倆。

忠誠夥伴就是強化招鷹的持續傷害,屬性分配在專長和暴擊中,專長越高鷹的傷害越高,暴擊越高相對的本體傷害佔比越高,由於是自動擋,這個流派比較簡單,比較好上手,然後就是射射射,狙擊別空了。

死亡襲擊則是發動鷹襲後返還50%職業條,同時額外給怪上個8秒易傷,然後小爆發打一套,然後打滿能量(一兩個相應的技能就好很快),再次鷹襲小爆發,屬性主暴擊副迅速,輸出技能還是射射射,高傷也還是狙擊,但可能是因爲三腳架看上去讀條時間長於忠誠夥伴的,只能說難度上比前者稍微難點。

大後期節奏榜中死襲應該處於T0.5-T1區間,實戰中也認可他是T1段,忠誠夥伴則處於中等到中上區間。

當前版本的後期強度肯定是在線的,而且忠誠夥伴因爲自動檔前期應該也很不錯,但他只是[男]弓箭手,起不起還是得看喜不喜歡,若真有那麼多人真心喜歡,以前還能是個冷門職業麼。

偵查:先隨便聊個國服還沒上的,這玩意其實人氣還蠻高的,但一般問起來多數人都會給你說別做大號。

主流嘛就是遺產,變身系,[男]半魔,玩起來比較爽,打滿能量變小高達,移速快有位移全程覆蓋盾,變身後用激光+激光劍輸出,特效炫酷,變身後UI變得花裏胡哨的,看一回還行挺有科技感,但看多了個人覺得有些刺眼。只需要倆寶石,變身技能傷害與CD,多帶其他的也提不了啥強度,也正因如此加上變身技能沒三腳架,他的上限天生就低。

大概就是笑門指着他說,遊戲體驗給了你了,對你要求也不高不多騙你錢,咱就明說了,這王座啊你是坐不得的,自己心裏有點比數嗷。

非主流的科技,主打的是變身前的槍械加無人機,特效其實也還好,但玩起來比較遭罪投入還大,屬於真愛流派,雖然韓服現在在加強,但這裏就不細緻展開了。

一般來說偵查適合起個小號體驗一下,他的問題就屬於擺在檯面上的,玩家和笑門也都算是默認了這種狀態,對笑門而言產能都不太夠了,玩家沒開卡車來堵門那我急個球。希望或許在笑門的野爹藤子身上,如果藤子真能把方舟給國內做起來,或許還有戲。

獵魔人:我知道在國服男槍這玩意肯定會有人氣加成,畢竟即便我沒玩過DNF但也聽過漫遊這個詞,但我還是得事先給你做個提醒,如果說散打是人氣+一些信仰的職業,格鬥是人氣+信仰的職業,那男槍就是信仰職業。

先說說曾經美服組隊體驗吧,如果說組狂戰像拋硬幣,正常人和坑貨55開,那組男槍嘛就有些個買彩票的意思了,當然了那會的男槍選手多半是因爲其小帥而選他的普通人,不能代表[男槍信仰玩家]。

我是真想跳過他,直接談談女槍不就完了?但女槍不出,還有些兄弟就是關注男槍,還是簡單的說說。

強化武器,切槍提高暴擊,傳統的玩法中說是三槍流,實際上大頭輸出集中於霰彈槍技能,技能動畫較長,且他是背擊,極度依賴打背,手槍提供降爆buff以及絕大部分位移,狙擊槍嘛高情商的說法就是在你實在靠近不了boss的情況下可以補補輸出。

依靠頭背套的強力屬性,噴子流男槍的輸出還是可以的,在節奏榜中時常能出現在T1或T1.5檔,但是強力輸出是建立在熟練的背擊下,就是專精的高手男槍。哦對了,噴子技能的CD非常長,有時會卡手,所以你會看到部分攻略會告訴你噴子稍微卡手了就在boss後邊平A等下cd。關於切槍部分的細節,這裏就不具體展開了,後續講女槍的時候應該會提,是通用的。

最近他迎來了改版,重做了些技能,但對於三槍流男槍玩家來說噴子和狙擊的改動仍然不很滿意,認爲還是比不上女槍,但也有真愛粉嘗試開發帶噩夢套真三槍的玩法,不過似乎目前仍然不敵傳統背擊噴子。

手槍流無疑是快樂的,靈活帥氣,但曾經強度堪憂,你可以看到很多節奏榜中甚至都沒有這個流派要麼就出現在底部。這次新技能的加入及銘刻的改動,讓他變得更靈活更快樂了,他的傷害有所提高,但可能是男槍作爲信仰職業人數較少,遊戲內見到的不多,手槍流仍沒有得到節奏榜的認可,有男槍玩家表示手槍流已經可以略低於強化武器了,如果真是那樣因這流派簡單明快的玩法可以說是能接受了,我不能給你保證,需要你自己去研究。

總之男槍這個職業還是偏信仰的,他不是那麼完美,因爲你很容易拿他和同源的女槍作對比,可能是爲了應對國服笑門也開始對其進行改動,希望後續版本能越來越好?

女槍:女槍是高人氣角色,通常可以認爲是男槍的機制優化版,只不過公測沒開,或許是爲了分流部分喜歡槍手的去玩男槍吧。

技能方面,由於是男槍同源技能有很多相同之處,也就繼承了男槍帥氣的特點,手槍靈動飄逸,噴子暴力,再加上優化後不再是擺設的狙擊槍,就形成了這個較爲成熟的職業,她的覺醒技能也很棒,一覺西部牛仔決鬥,華麗轉身配合音效,逼格拉滿,這或許也是有些漢化組給她名字前加上西部倆字的原因,二覺乾淨利落的射出一發高爆彈頭,實用性非常好。

流派方面分爲主流的三槍和平製造者和鎖噴子的狩獵時刻。

狩獵時刻只能說是策劃一拍腦門設計出的“大聰明”銘刻,要知道男槍正是因爲狙擊槍技能的疲軟導致他成了主噴子的職業是無奈之舉,那麼這流派就是自廢武功,而且鎖了噴子也不加新機制,單純提供些暴擊屬性,存在的意義只有更簡單,玩起來更安全之類的,就不展開了。

和平製造者就是三槍來回切換的主流女槍玩法,除了讓狙擊槍也成了主力輸出技能之外,還通過三腳架改掉了噴子強制背擊的問題,讓她成爲一個標準的側擊職業,下面稍微展開講講。

通常來說女槍需要一些操作,但也不是太難,比如你lol能打個白金,那肯定是足夠了,熟練切槍是女槍的一個點,這裏也給大家推薦一個簡單的入門方式,前期主點4紫(狙擊)2藍(噴子)6個輸出技能,把他們按cd差異兩兩一組分爲3組,同時手槍中主點子彈雨作爲補充,打完一組切回手槍走位(如果需要)再補個降爆抗debuff再立刻切過去打下一組,最後一組打完後切到手槍適度打幾個垃圾技能拖夠cd,然後開始下一輪,子彈雨則可以插入任何你切到手槍需要位移的時候使用(它可以移動輸出),而剩下兩個沒加點的噴子技能放到虛弱檢測的時候用,當然你也可以在3組主力技能打完後隨時穿插,這樣循環就比較固定,新手相對容易掌握。

等到後期4紫3藍時,只需稍加練習,靈活變通,在實戰中找到適合自己的切槍方式相信到那會肯定不成問題。

精通女槍還有個更加關鍵的地方,就是熟練使用手槍技能進行位移,手槍技能非常靈活半數都提供位移,你需要通過練習熟悉掌握他們的距離加以適用,儘量用技能代替走路,空格翻滾只用於在危險時打斷噴子或步槍的施法動作,非必要不要拿來單純的做位移,手槍技能中有個擁有霸體的讀條技,合理使用霸體硬吃一些低傷擊飛也是所有輸出必學技能之一。

美服開服時,女槍和女巫狂戰一起被國人封爲“三幻神”,但她那時只有玩法機制較完善,數值上並不能夠達到幻神的地位,由於玩家數量較多,在發現這一點時不免紛紛抱怨,就有了那張流傳相對較廣的梗圖,上躥下跳不如點火摁兩下,一時間她也有了體操女皇的稱呼。

當初美服組隊時,可能因爲還是需要些操作,女槍屬於坑不少的,但是玩的特別好的那種也相對較多,就比如剛開地獄牛的那一週我陪練的各色隊伍裏女槍的人數是最多的,有那麼些個兩級分化的感覺。

由於今年的加強,女槍的數值已經上來了,穩穩的排在T1行列,這職業玩好了是真的快感十足,要玩槍手類別的個人比較推薦這個,但國服公測不出就沒啥辦法,雖然有傳言說會較快上線,但誰知道呢。

終於來到下個類別

法師系

吟遊詩人:先談談輔助吧,因爲聖騎不上,她算談的第一個公測輔助,就綜合講講這遊戲的輔助,準備玩畫家的也可以看看,因爲輔助實質上差不多,到畫家那可能隨便講兩句就帶過了。

先說個跑主線吧,很多人把跑主線妖魔化了,說什麼首發輔助跑主線要了半條命那樣,輔助輸出雖然相對較低,但架不住主線難度極低啊,怪都和紙糊的一樣,更重要的是國服公測人“不會太少”,估計你摸到怪它就差不多了,副本選個普通難度過下任務就好,而且他這副本基本是讓你看些個演示動畫的,難度那是寶寶巴士,而且還能組隊進,就算你沒朋友,匹配按鈕會按吧,美服剛開那會啥本都能匹配到人。當然瞭如果你是那種第一天都定好目標要把每日開了裝等衝到多少多少,跑完主線慢一分鐘都嫌虧的那種,你可以當我啥都沒說過。

由於輔助一般主加迅速,所以你可能見過輔助跑的快的說法,打本的時候由於會帶重甲銘刻,提高大量防禦力,所以基礎減傷高比較硬。

輔助方面基本是拖出你加盾加攻的技能,多數是有cd就放,遇到BOSS強力技能之前預防性釋放覺醒技,這個覺醒非常強力,可以提供一整條血的盾持續10秒,基本是放了後非機制不會死人,覺醒技的基礎CD300秒,所以銘刻會帶覺醒降其50%cd。

加血方面通常需要用職業資源去換,不是魔獸那種常態加血,打地鼠奶血條這種,職業資源則需要技能命中boss,所以也多少要打打boss。

輔助作爲大號,開荒時期還是比較有樂趣的,因爲不熟,大家多少會犯錯,副本過程也有些波折,沒有你的保護,輸出們活不下去,被需求感十足。

而farm期,則開始無聊,你只是普通的完成機制,大家犯錯較少,護盾對輸出來說更多是防止意外死亡,他們更喜歡你的增傷,而對你而言給不給增傷並不影響過本,而且人家打的傷害你又一個字看不見,這時或許最大的快感就是反制到boss,然後在狀態欄裏顯示一句XX成功反制了BOSS。

再進一步到低難本,比如這遊戲一個玩法根子上的問題“帶車”,這會連盾都不太需求了,那你完全就是個機制湊人頭外加增傷工具。

輔助的遊戲體驗不隨裝等的提高而提高,可以說1400的輔助和1600的輔助本里的行爲都差不多,只是打的本不一樣,而1400的輸出和1600的輸出呢?相當一部分就完全不是一個東西了,最少最少他的傷害數字也大了無數倍吧?而拉裝等的花費又一分不少。

所以說輔助做主號,都可以稱作菩薩,比較適合和朋友一起玩的。

獨狼拿來做大號,前幾個版本混野應該也還行,比如公測的日月鹿,後續的牛魅,但如果覺得遊戲還合胃口準備長期玩下去,也推薦在這些個階段找個合適的團隊,畢竟再往後的本多少要點交流,純野隊肯定不是太方便。

小號輔助的話,主要是看進組,畢竟過本對輔助要求不高,如果要我組那基本是先來後到看緣分,但我沒法預測國服環境,就不多說了。

最後再說回詩人吧,相對而言在3個輔助中詩人應該算難度高一丟丟的那個,部分打能量的技能需要貼着boss,然後她的機制上有一個問題就是增傷和加血只能二選一,再者就是相較於另倆輔助她缺個驅散技能,當然這些問題影響不大,而且她也有自己的優點,比如擡血爆發力較足,增傷幅度較高,還有擁有較多的霸體技能,最重要的成女好看。

元素巫師:也就是大名鼎鼎的女巫,“三幻神”中笑到最後的職業,我其實很想提前說說她,可以說如果這個遊戲沒有女巫許多問題就不是問題,某種程度上說她就是“萬惡之源”。

技能方面,在特效上她就是標標準準的冰火雷三系法師,是最符合人們對法師這一職業的種種想象,特效十分炫酷。

她是遊戲前期平衡的破壞者,技能範圍極大,基礎數值更是腳填,作爲遠程技能釋放又極其直觀,屬於指哪打哪,非常簡單。

可以說,主號用別的輸出開荒後起了個女巫小號,玩一陣子會感嘆“這麼暴力,我以前tm玩了個啥?”,等再換個職業小號就會吐槽“哦,原來是女巫無腦”。

用女巫開荒的起個小號後,則一般會吐槽“這tm是個啥?”,再換一個就會感嘆“還是我女巫吊”。

除掉極少數職業外,不誇張的說這就是前期的真實情況,女巫前期體驗就是好啊,這段時期的平衡那就是一坨,這有歷史原因,對遊戲影響實際上不大,笑門也懶得管,這遊戲其實叫方舟第二季,T3之前的內容都屬於遠古遺棄的產物,部分職業可以當做魔獸地球1.0時代的法師,女巫那就是10.0的法師,他們前期練級體驗那能一樣嗎?

笑門暫時對方舟是基準於1445裝等往後,需要的套裝已經做齊,首飾銘刻配好,還有一套差不多的寶石的情況下做平衡。新玩家們需要理解這一點,我也比較推薦你以這個起步基準來看待各職業,往前你可以都當做還沒滿級,在練級。

那麼再具體這個職業,流派分迴流與點火。

迴流女巫,基本就是你一進遊戲玩到的女巫,只是鎖住能魔力爆發來提高技能的基礎傷害,從0到1370之前都推薦這個流派,其實就是正常遊玩就行,往後也能玩,但作爲主號還是推薦在1445後開始考慮轉點火,倒不是說她後續不能玩了,只是由於上限的問題加上刻板印象可能會遭人歧視。

點火,是主專長,移動速度無加成,主要玩法是正常造成傷害至職業資源條滿,開Z爆發,爆發時多爲站樁讀條,由於有銘刻加成,讀條速度其實很快。由於簡單加上爆發質量極高,給人印象就比較深刻。

正常開荒副本時,點火女巫就是一個正常的輸出,和其他輸出也沒太大區別,但是隨着副本的攻略熟練度的提高,她就是那個能最快交出答案的那個流派,相對容易發揮和拿mvp,更重要的是她還有一手偷跑的能力,進門前吃覺醒藥直接滿條,再換成爆發藥後進門,開怪起手就有爆發,屬於額外有一手偷藥的能力。

就因爲這些無法磨滅的優點,即便她吃了一路連環刀,現下的節奏榜中她仍然能擠進T1,更是因爲專精者較多,實戰中多數人還是認可她作爲T0的守門員,我前邊也提過,女巫在棒服1655滿裝等的人數最多,高達11人可見其受歡迎。她也是較“新”的職業,最後的上線順序爲:女巫—散打—兩個矮子—女狂戰

前邊說過不太推薦狂戰,也是因爲有女巫,因爲從功利的角度來說狂戰的優點,女巫都有,女巫的缺點呢,狂戰也跑不了。但喜歡近戰和設定、動作那就玩狂戰,也絕對沒毛病,他又不弱。

女巫大熱門,熱門的玩意,要不要起,看你自己。

卡牌大師:終於輪到這個非常有趣的職業了,相信也有些兄弟比較關心這個職業。

雖然關於曾經在美服那會玩卡牌的那段經歷我有太多話想說,但畢竟是過去式了,一直吐槽也沒啥意義,只能說上的是初版,機制還沒改,總體上她對得起倆字——殘疾。

但自從改版後大幅優化的她,現下已經成爲一個非常強力的職業了。

因爲已經講過女巫了很多東西解釋起來就簡單點,卡牌的前期體驗相對比較糟糕,高傷技能需要前置疊牌,範圍也不是特大,疊牌技能屬於沒啥傷害,普通技能傷害一般,總之就是感覺也一直在操作但效率不怎麼高,不過主線終歸難度極低,加上她還蠻有特色,玩肯定沒有問題,推薦解鎖銘刻時先換上皇帝職業銘刻,這樣至少抽牌時能抽到皇帝牌,超大範圍的AOE,能舒服點。

基於前邊的原因,她也難免要面對一個專屬牢房,就是日常打混沌,建議多研究下技能,找那些範圍大點的普通抽牌技能,多刷牌找皇帝,哦對了還有一張叫三頭蛇的牌,用了後平A清小怪也還不錯,或者乾脆找個一起玩的地牢大爹職業一起刷,比如督軍這種,還能邊刷邊吐槽不是。卡牌打混沌是相對差些,但混沌其實是割草,只是說她割的沒其他職業爽罷了,牢房只是吐槽,別被嚇着。

下邊講講卡牌的兩個流派,主專長的皇后及主迅速的皇帝。

皇后,卡牌是相對需要操作的職業,不是說操作差就玩不了,只是那樣上手慢一些。基本玩法是使用藍色疊牌技能給boss疊4層牌後,使用紅色毀滅技能對其造成傷害,紅技能通常會帶3-4個,所以就是每疊4層打一發紅技能,同時在打出紅技能之前,你還需要保證自身的爆傷buff及移速buff的覆蓋(如果你帶了突擊隊長銘刻),藍色疊牌技能附帶位移,她屬於中近程作戰,部分疊牌和輸出技能需要靠近boss,但由於沒有霸體,走位時需要小心。

在此之上就是她的職業特性抽牌,職業條滿後能從14張效果不同的牌中隨機抽一張牌,最多持有兩張,牌的效果肯定有好有壞,曾經非常看臉,但在去年11月的改版中提高了抽到審判、淘汰、平衡、命運之輪四張好牌機率,讓她沒有那麼看臉了,當然如果一直神抽肯定多少有些影響。

皇后卡牌打出高傷的關鍵所在,就是在保持buff疊牌打傷害的同時,根據抽上來的牌做出對應選擇,這就需要頭腦保持清晰,判斷要快,當然了這裏肯定也有一些技巧優先級之類的,但是再展開,那就成皇后卡牌的教學貼了。

總之皇后卡牌上線極高,也是現版本的T0檔,她需要熟練度,但同時非常有樂趣。

皇帝卡牌是主迅速的流派,主要以黃色普通抽牌技能輸出,會帶一藍一紅,但疊牌不需要思考,滿4層放一次天星牌雨就行,屬於中距離遠程持續輸出的玩法,她會抽到大量的牌,但對卡牌的使用時機比皇后寬鬆很多,最重要的卡牌是減CD的月亮,如果每30秒能抽到一次,那就是運氣非常好了,整體上說她玩起來比較簡單,也能享受抽牌的樂趣,唯一的小問題可能是由於低CD加上不停上手的牌,玩起來手指可能有點累,還有一個就是打造方面對CD寶石的需求比皇后低不少。

當前版本通常認爲皇帝卡牌實戰輸出能達到T1.5的頭部,如果你操作細節特別好也是能提一點到T1檔的。

總之卡牌屬於非常有趣華麗的職業,前期推薦皇帝過渡,後期雙流派表現都不錯,如果你對其非常感興趣,屬於那種看演示就想嘗試但沒下決心的,我非常推薦你玩一下。如果並非對職業感興趣,那我建議放過彼此。

召喚師:國人圈子中召喚的討論度不算高,但她其實也是個不錯的職業,當然這也有一定歷史因素在裏邊。

她曾經很長一段時間都是下水道,由於強度問題受到的關注就較少,同時玩召喚的玩家相對較佛系,笑門也覺得他們好糊弄,就在某個版本給他把寶寶的外觀優化了一波告訴玩家“嗯,作爲重要的賣萌職業,我們還沒遺忘她”。

但是由於棒子美國爹的服要上,所以召喚就迎來了一波史詩加強,也算是苦盡甘來。

技能方面,她是開服職業,在那會估計是佔着“元素巫師”的生態位,也就是可以當做女巫1.0,也有部分大範圍aoe,用起來比較方便,但數值和範圍肯定不如於女巫,特效方面多數技能也很炫酷,但畢竟是開服職業,個別普通技能的特效稍顯拉胯。

流派方面,召喚分爲主迅速的心有靈犀(國服是叫這個吧?)和主專長的召喚大師(上級召喚)。

心有靈犀:雖然召喚師的召喚物不是永續的,但這個流派玩法上就是召喚各式小怪物來戰鬥,勉強能稱得上召喚流。

她能招一隻噴火的狗(道士帶狗?),一個妖精提供buff,一隻直立熊,一個能量球提供buff,一個水元素反制技加回藍,她會帶一覺能招一個鎧甲雷錘巨人。

普通技能方面主要就是召喚職業的標誌性高傷技能遠古之矛,這個是讀條技,有些類似於女巫的末日隕石,這也是她的小爆發,這個技能後搖有一丟丟長,可以通過特定技能來解除,算是召喚的一個小技巧。

這個流派玩起來十分簡單,基本可以理解爲臉滾鍵盤就好,但由於是迅速職業加上招出來的狗和熊都有小技能,要你一直再按那個鍵,和皇帝卡牌一樣玩起來有點費手,至於職業天賦的5種遠古仙靈對於這個流派重要程度不高,主要用於造成虛弱、破壞或輔助輸出。

有一個問題就是這個流派因爲傷害比較分散,所以理論上需要帶7個輸出(三角)寶石,4個CD(圓),由於10級的三角比圓貴,多數人無法高配,加上迅速流派的上限問題及簡單的玩法,所以人們對她的刻板印象就是混子流,後期多少會受歧視,有朋友一起玩的話則完全沒毛病。

召喚大師:屬性方面是主專長,副屬性則可以選擇暴擊(理論上限更高)或迅速(手感循環更流暢還能提供移速),核心玩法則是迅速獲取職業能量,然後召喚最後一個高傷仙靈砸地板 (召喚大師流派下招出的這個仙靈神似星穹鐵道里景元背後那個神君) ,技能方面其實和寶寶流的差不太多,只不過是把輸出型的狗和熊下掉,換成獲取能量效率高的其他技能。

她的爆發非常高,遠古之矛配合二覺召喚亞龍(lol男爵那種“巨蟲”)回能的極限爆發連拍地板非常帶感,召喚沒有位移所以她玩起來要注意些走位。

召喚大師這個流派改版後強度非常高,即便最近一直在挨刀,她仍然能穩坐節奏榜T1檔還是靠前的那一種。

她還有一個優勢,就是技能傷害相對集中,對輸出寶石只需求3顆,大頭的仙靈,小技能招牌遠古之矛再加一個還湊合的地震,其他全打CD就行,也就是打造相對便宜一點,所以前期哪怕只提昇仙靈傷害寶石的等級,你的傷害都會得到相對顯著的提升。

寶寶流的召喚戰鬥風格是中距離施法,大師流派則相對站的會更近點,因爲要保證 神君 砸地板命中,但就像前面說的由於帶的技能區別不大,除了手感因屬性不同的不同,倆流派就多少缺乏些截然不同的感覺。

總之如果你想玩個傳統點法師,但又想來點不一樣的體驗,不想玩爛大街的女巫,那召喚就是一個非常不錯的選擇。

矮子族

墨靈:也就是畫家,最新出的輔助,蘿莉體型,比較可愛,輔助其實真的沒什麼好說道的,綜合部分在詩人那已經說過了,我是真的很想一筆帶過,尤其我還不是loli控,但偏偏就有人點名想看這個,那我還是研究下稍微講講。

作爲新出的職業,畫家的特效比較炫酷,尤其是部分技能的水墨風特效,在遊戲內算是獨一份的。

先說優點吧,天賦技能較靈活,兩個技能日升月落,日升治療技,就是下蛋,掉血的輸出主動去吃,只消耗1個豆(豆就是她的職業能量條可以存3個最多),帶了輔助銘刻後下蛋的時候還會有一口羣奶。月落,就是團隊增傷,消耗兩個豆,由於可以分開放就比較靈活。

由於下的蛋是一次較高額的單體治療,這其實也是一個優點,因爲4人的小隊裏經常出現只有一個人掉血的情況,畫家就能單獨照顧。

她有個獨特的傳送門機制,就是放一個紅色的小圓門,別人點了就傳送到畫家當前的位置,理論上挺有用的,實際嘛得看隊友靈性與配合,也有可能是帶着隊友一起去世,不過總比沒有強。這個技能釋放的時候還有一次羣驅效果,這個還是很實用值得肯定的。

相對另倆輔助畫家的虛弱爆發能力要強一點,還有就是她可以遠程上盾,但這個技能需要準頭。畫家的輔助技能的回藍效果是順回,相對是最好的。

缺點也有,她是三輔助中相對最脆的那一個,她的雙加攻技能其一是個範圍相對最小的圈,所以想給輸出維持加攻更難一點(這方面聖騎最好),最後就是技能動作的後搖是最長的。

畫家的整體難度處於三輔助中間,比詩人低,高於聖騎。

輸出流派就不展開了,因爲方舟這個遊戲不同於魔獸,沒有諸如暗牧這種東西,同級別的副本輔助的輸出流派是基本沒有進本資格的,一起玩的人可以組你,但仍然需要再組一個輔助填補你的空缺,它屬於你選定這個輔助職業後的額外體驗內容。

同時輔助的輸出流派不存在任何機制,因爲笑門壓根沒做,屬於那種你把技能按係數排好,從高往低輪流按就完事,職業入門後隨便研究2分鐘就懂的東西,就更沒有必要展開啦。

總之畫家是個比較推薦的輔助職業,相中了直接入,但如果想起所謂的“混合職業”,有顆輸出心的還請慎重。同時如果是那種本心想起詩人,但聽人說畫家更強,詩人辣雞,那也大可不必,三輔助各有優缺點,詩人也完全能玩,就比如高難副本地獄夢幻雙門的首通隊伍就是配的雙詩人。

公測的職業終於更完了,講的比較亂屬於想到哪說哪,字挺多也沒排版,若你有耐心看完,還望對你有所幫助。

後邊會再慢慢更沒上的刺客系,如果有人想看的話,也會講講女狂和雨傘小西八。

在聊刺客系之前,稍稍回顧了下前面寫的東西,發現內容可能更適合那種已經玩了會主號剛上1445的萌新,看看職業後續發展或者起新職業號的時候參考。純萌新的話可能不少地方感覺雲裏霧裏,嗯這麼說吧,如果你一個月後沒棄坑可以回來看看。

今天好像開放了預下載,這次被朋友叫着可能13號還會去看看,應該還是玩個督軍,不過玩不玩的下去難說,畢竟要看藤子後續對遊戲的上心程度,昨天久違的更新了下美服,發現正在泳裝活動,隨便用金秒了套還挺好看,感覺號上的破爛處理下還能有個百來萬金,要是能帶回國服就好了哈哈,可惜不行就懶得折騰了。

刺客系

半魔:半魔人氣還不錯,武器像魔獸DH裏那種,裝備外觀是真的不錯,很多都能直接當時裝穿,只可惜笑門不當人,多數槽點在偵查那都說了,下邊隨便聊聊吧。

難抑衝動,就是變身流派,攢滿能量變身魔人,和主線裏那個和你有羈絆的男主一樣,變身後跑的快動作帥,她的動作你很容易在裏面感受到一股“狂”的氣息,而且釋放簡單玩起來爽。

另一方面,雖然很多人說她要高專長,豐富符文,不然變不了身前期很弱,但個人感覺她還蠻適合新手的,一套變不了身就兩套,等技能的時候都是邊緣OB相對安全,對新手來說不死能持續輸出已經算是種貢獻了,就算兩套技能變身,她變身後的基礎數值非常高,前期打的輸出真就比很多職業都高了。另外新公測和後續入坑是完全2個概念,公測時上T3後裝等提升是相對較慢的,因爲這時候材料價格非常高,土豪在無限收強提,正常玩家多數是買不起的,只能用用自己日常產出的材料提升,間歇時間自然去跑島啊收集什麼的,可以說美服那時候肝一點的玩家裝等提到1370的時候,像豐富這種常規配裝符文已經弄的差不多了,只有少數金斷罪審判可能由於版本問題還沒弄到。

變身半魔的發力期,在1370-1460這段,這段時間可以說她是T1甚至以上級別的輸出,後續嘛就慢慢乏力了,真的有很多人喜歡她,但最終還是慢慢堅持到放棄,很可惜。

題外話,如果你經常玩棒遊,就會發現魔人這個設定普遍存在於棒系遊戲中,可能是真的因爲棒子沒啥文化傳承吧,還不願意老實承認和咱的關係,只能摁編。和鬼子的什麼魔王這類不同,棒遊的魔人通常是正義的主角,比如天命之子的魔王練習生(玩家),或是苦大仇深身不由己的,總之就是好人,還是蠻有意思的。

完美抑制,就是不能變魔人,主要用她武器戰鬥的流派,但是資源控制困難,背擊職業,丟丟她那個飛輪也沒有特別出彩的爽點,和科技流偵查一樣純屬高打造還坐牢的真愛流派,雖然這倆在加強,上限也比她們的變身流派高,但是直接限制爽快流派的上限,讓堅持這倆職業做大號的人數就比較少,要是數值無腦給到頂,那其他職業鬧不鬧啊,新職業還推不推了?

總之這職業需要一次同卡牌那樣成功的改版,當然也有不少職業也需要。對了,國服開服沒上刺客系,9成和半魔有關,如果你稍微瞭解點國內遊戲行業,你就知道血紅色是絕對不能出現在遊戲裏的,半魔魔人那個技能可就“泰褲辣”,就是不知道這回半魔得變成石油大亨還是紫電法王了,藤子改的時候能不能順帶稍改改技能挖。