LOL懷舊模式是真的嗎 懷舊模式推出可能性分析

最近LOL拳頭公司在設計新的玩法之後,有傳言還會推出懷舊模式,很多人信以爲真。針對這些問題,LOL設計總監爲我們做出瞭解答。

LOL懷舊模式是真的嗎 懷舊模式推出可能性分析

《LOL》懷舊模式是否會出

你們會不會推出一個依託老版本的遊戲模式?比如S2時期或者是老版召喚師峽谷,使用的英雄和裝備配置都是當時版本的?

我們最近通過一系列的內部遊戲測試研究了這個想法,因爲我們想直接地體驗一下像節奏和剋制性方面感覺是否會和幾年前有很大區別。可惜的是,我們沒能輕易地讓老版本運轉起來,因爲遊戲的內容和編碼改變得太多了。

我們不能直接換成過之前的數據就想當然地認爲現有的遊戲引擎會順利地運行所有內容。如果我們找一羣出色的工程師去接手這項工作,那麼基本上可以確定是沒問題的,但到時候那些工程師又無暇負責長期看來對各位玩家更有價值的其他東西了。同樣的,我們本可以讓設計師們創建一版現有英雄去模擬之前的數據(S2賽季的技能、裝備、數值等等),但是工作量實在太大而帶來的樂趣或許只能延續幾局。換句話說,這樣做的機會成本可能有些太高了。

所以理性地說,我們並不反對使用老的英雄聯盟版本進行遊戲,而且這在短期內可能會很有趣味(因爲我們非常有機會發現我們在S3、S4、S5所做的改動理由依然適用),但有很大可能它所需要的開發投入不值得我們這麼去做。

回覆設計師:Ghostcrawler,遊戲設計總監

Riot是否會跟進最新的潮流給遊戲添加大逃殺模式?

我覺得都2018年了,做遊戲就應該有大逃殺之類的模式。

不過說真的,我們把六殺模式做出來都費了很大功夫。我不知道能不能在不投入超多設計資源的情況下就讓100個或者更多的英雄出現在遊戲中。不過我們希望這種程度的投入能夠帶來非常有趣的東西。

另一方面,大逃殺模式有一些非常酷炫的東西是我們希望能夠帶到英雄聯盟中的。舉個例子,你可能不會取勝的這種預期——你可能會輸——是一個非常棒的元素。在英雄聯盟中,從統計的角度說如果匹配運作得非常到位,你會輸掉大約半數的遊戲。我們很希望有一種模式,能讓你去做些瘋狂的舉動,看看自己能走多遠而不僅僅是去擊潰對手,但無論是以什麼形式呈現,可能都不會是大逃殺的模式。

回覆設計師:Ghostcrawler,遊戲設計總監

每年你們是通過什麼方法或者標準選出獲得勝利諸神系列皮膚英雄的?

我們在春季賽時就開始考慮勝利諸神系列皮膚的候選者了。製作任何皮膚都需要時間,但是勝利諸神系列皮膚還要在上線前一個月就進行預告。考慮到這點,我們需要提前爲勝利諸神系列皮膚做準備,特別是和常規的皮膚相比。

首先,我們會看看當年在遊戲競技中產生重大影響的英雄——這主要取決於排位賽和職業比賽中的表現。一旦我們對於潛在的英雄選擇有了眉目,我們會根據逐漸縮小候選者名單,將符合以下條件的英雄淘汰掉:

1.已經擁有勝利、冠軍或征服者系列皮膚。我們不會在同一年推出征服者卡爾瑪和勝利女神卡爾瑪,也不會推出勝利女神伊莉絲2.0版。

2.與最近的勝利系列皮膚位置重疊。由於上賽季我們爲上單製作了皮膚,所以今年我們儘量避免選擇上單英雄。

3.即將推出其他皮膚。我們儘量將皮膚分散到所有的英雄之間,而不是同時爲某個英雄製作一堆皮膚。

4.皮膚數量很少。由於勝利系列皮膚不是每個人都能獲得的,我們不希望玩家感覺它是你們最心愛英雄的唯一皮膚。

5.即將進行重大平衡改動。這絕對是最難確定的一項標準,因爲平衡會存在變數,所以我們會提前六個月左右儘量去預測遊戲的狀態。

回覆設計師:RiotIAmWalrus,競技團隊,遊戲設計師

既然明年要啓用新的排位系統,你們是否考慮爲極地大亂鬥也添加排位系統呢?如果能有“看,這傢伙玩這個模式很厲害”這樣的東西就太棒了。

極地大亂鬥是一個怪咖。如果你想想召喚師峽谷甚至是扭曲叢林中的遊戲,你所期望的肯定是你的個人技術對於遊戲的結果有重大的影響。然而,極地大亂鬥中存在一些超出你個人技術之外的因素,包括像你會和誰成爲隊友以及你們全隊的配合默契程度等比較隨機的方面。在極地大亂鬥中,這些“其他因素”對於你的勝率有着極大的影響,因爲你和其他人拿到的英雄會嚴重地影響到遊戲的結果。這就是極地大亂斗的特色之一,有些大亂斗的狂熱愛好者真的能從中找到樂趣——你永遠不知道接下來會發生什麼。

此外,相比召喚師峽谷我們對於 中的英雄平衡所投入的精力要少得多。部分來說這只是我們重心分配的問題。我們把召喚師峽谷看作英雄聯盟的核心體驗,爲其進行平衡佔用了我們大多數的資源。但同時也要承認在極地大亂鬥中,你成功與否通常更多不受自己的控制,所以即便遊戲達到了極高的平衡程度,帶來的提升也相當有限。

出於這兩個原因,我們擔心極地大亂鬥排位賽只會讓玩家更加嚴肅認真地對待極地大亂鬥,而這可能是一種令人非常鬱悶的體驗。比如秒退的慾望可能會直線上升。

說了這麼多,由於我們今年會着力改善排位體驗 ,所以我們未來會探索的問題之一,就是英雄聯盟是否要爲那些不熱衷排位賽的玩家提供更多成長感。雖然現在等級已經沒有上限,我們還有像英雄成就係統這樣的功能,但總體來說那些基本上只玩普通匹配(包括極地大亂鬥)的玩家可以選擇的主攻內容並不多。他們並不能像排位玩家那樣可以爲賽季末打到更高的分段而一路努力。大概這也可以接受——或許普通匹配玩家並不是同樣需要並且追求一個最終的結果。但是從我們收到對極地大亂鬥競技體驗的反饋要求(或者是原問題當中的“看,這傢伙玩這個模式很厲害”),也許表明有些玩家對此是有所需要的。

回覆設計師:Ghostcrawler,遊戲設計總監

你們在設計皮膚的時候,比如“我們做個新的銀河魔裝機神皮膚吧”和“我們做個新的德萊厄斯皮膚吧”各佔多少?會不會一種比另一種多很多?

前一陣時候,我們的策略更接近“我們做個新的德萊厄斯皮膚吧,做個什麼樣的呢?”但是當我們開始注意到玩家們是有多喜歡獲得這些主題包式的皮膚時,發現我們可以如何利用這些主題在英雄聯盟中推出更大規模的事件時,我們堅決地採取了相反的方向。開始變得更像是“今年玩家可能會喜歡另一次‘對決’事件以及隨之而來的兩款傳說皮膚,哪些英雄會是絕佳的選擇呢?”

在這種模式下,我們確實會多做一步,看看這些可供選擇的英雄名下已經擁有多少皮膚了,距離他們上次推出皮膚過了多久,等等。不然的話大家一年會看到三款燼的皮膚,只因爲他適合許多我們計劃中的酷炫主題……額,不對……

不過,還有很多時候我們在研究想要製作皮膚的英雄時,會爲他們都做一下。我覺得最近的加里奧、俄洛伊還有慎在這方面都是很好的例子。雖然加里奧相當長的時間沒有新皮膚了,我們認爲我們可以給他一個輕鬆些的愚人節皮膚(滑稽皮膚主題包),因爲他的名下嚴肅型的皮膚相當多。另一方面,俄洛伊這個英雄自從上線以來就沒出過新皮膚。雖然我們非常喜歡大家提出的“二手車銷售俄洛伊”的概念,但是我們擔心她上線以來的第一款皮膚弄成這種惡搞式的會讓等待已久的玩家們感到失望。就她而言,更多的是“什麼主題是無論今年推出什麼樣的主題包都非常適合俄洛伊的?”然後大家就都知道了,有一個玩家投票。

還有些時候的話,就是機緣巧合了。慎對於皮膚已經等待了太久,作爲今年的主題包之一,我們在未來戰士宇宙中爲他找到了令人興奮的一席之地。

所以…上面這些可以說兩種都有?看情況而定?我們還是說70%的情況下是“我們給德萊厄斯做個xx皮膚吧”,另外30%是“我們給德萊厄斯做個新皮膚吧”。但是別對我說的數字太較真,不過我寫的這篇內容可是非常靠譜的。:)

P.S. 再過幾個月要推出的奧瑞利安索爾以及厄加特皮膚就是兩種情況各佔一個。

回覆設計師:Supercakes,產品經理