彩虹六號:圍攻 畫面及劇情試玩心得 悲喜交加

彩虹六號:圍攻 畫面及劇情試玩心得 悲喜交加

育碧蒙特利爾工作室主導開發的彩虹六號:圍攻,是一款反恐類型的戰術射擊遊戲,本作採取了自行打造的Realblast技術,引入了非腳本化的環境,使得場景內的物品和牆體可以隨意破壞,創造有利射擊角度,爲遊戲帶來變化多端的進攻路線及防守策略。回顧2015年所發佈的所有遊戲,這款彩虹六號系列的最新作可謂是譭譽參半,悲喜交加。那麼這款戰術模擬類FPS遊戲好不好玩呢?今天就爲大家帶來彩虹六號:圍攻 畫面及劇情試玩心得 悲喜交加,一起來看看吧。

先從批評入手吧。告訴育碧,我們依然憤怒,所有不好聽的話,就說在開頭。

彩虹六號:圍攻沒有單人戰役這個是不可接受的。

僅僅有一個訓練性質的單人體驗和難得令人髮指的Co-op並不夠。

《星球大戰:前線》沒有單人戰役可以說令人無法理解,因爲之前的作品擁有相當精彩的單人劇情,並且《星球大戰》也很適合單人劇情表現;

《泰坦隕落》沒有單人戰役是令人遺憾,因爲這個設定很適合講一個娓娓道來的故事;

但作爲一個戰術射擊遊戲,《彩虹六號》沒有單人內容是不能接受的。

重複一遍,是不能接受的。

幾乎每一個經久不衰的遊戲系列都具有它獨特的品質,或曰核心競爭力。《戰地》所擁有的是不可超越的大戰場對抗體驗,《使命召喚》是不輸大片的精彩故事以及無人可以複製的、爽快的多人對抗節奏,《光環》是士官長的獨特塑造和多人模式下優秀的策略對抗模式——而讓《彩虹六號》成爲經典,並讓很多玩家銘記至今的,是它“經典的戰術射擊遊戲”的名號。

彩虹六號:圍攻 畫面及劇情試玩心得 悲喜交加

當我們主動去玩一款“戰術射擊遊戲”時,我們想要獲得的核心樂趣來自於“戰術”,而“射擊”這個元素則讓我們能親歷自己戰術策略的執行——這也是戰術射擊遊戲能提供的最獨特樂趣:既比傳統的策略遊戲要緊張刺激和生動,又比傳統的射擊遊戲多了更多的策略。

彩虹六號:圍攻 畫面及劇情試玩心得 悲喜交加 第2張

是的,戰術射擊遊戲帶來的是思考的樂趣,這種樂趣來自於掌控從計劃制定到執行的整個過程——我們觀察、嘗試、考慮、修改自己的策略,並親自參與並將之付諸行動並取得成功,這其中的成就感乃是其他任何一種遊戲都無法給予的。

我們其實並不在乎一款戰術射擊遊戲的射擊體驗有多麼的精妙。我們需要的是優秀的AI,給我們提供狡詐的敵人和值得信任的隊友;我們想要的是精妙的關卡設計,能讓我們反反覆覆地嘗試各式各樣的策略;我們需要的是一個跌宕起伏的故事,讓我們認爲自己在構築和執行上投入的巨大精力是值得的。

在曾經所有能提供類似體驗的遊戲中,我一直認爲《彩虹六號》是在“真實模擬”與“遊戲樂趣”之間平衡點找得最好的遊戲。玩家不止因《彩虹六號》塑造的特種部隊的英勇形象而喜歡上這個系列——玩家熱愛《彩虹六號》甚於當時其他各式各樣的FPS遊戲,是因爲這款遊戲真正提供了近似特種部隊行動的樂趣,它不要求玩家擁有一往無前的勇氣和精準的槍法,而是真正絕妙的戰術思維和嚴謹的戰術執行力。

也許作爲一個玩法過度複雜和核心向的遊戲系列,《彩虹六號》的玩家註定會越來越少(所以《SWAT》系列已經沒有了動靜),所以減弱戰術和策略元素的變革是必然的,但沒有了這些,《彩虹六號》就什麼都不是——我想當年《彩虹六號:維加斯》的失敗證明了這一點。我們不需要邁克爾貝式的大場面,因爲我們他媽已經有使命召喚了;我們也不需要各種稀奇古怪的高科技軍用設備,因爲育碧你們自己還有個遊戲叫《幽靈行動》,我們可以玩那個!

事實上到目前這個時間點,戰術射擊遊戲已經所剩無幾了(僅剩的ARMA系列也是對戰場的描繪,而非特種行動),而在射擊遊戲中融入戰術操作則成爲了一種時尚——但沒有一個再能達到《彩虹六號》的深度(哪怕是育碧自己的《幽靈行動:未來戰士》也不行)。

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所以當育碧宣佈這個系列沒有因《彩虹六號:愛國者》項目的取消而徹底停滯的時候,當E3上《彩虹六號》回到我們視野當中的時候,我們是如此的欣喜若狂——因爲《彩虹六號》這個名字就幾乎等同於“那種遊戲”,意味着精妙的戰術組織帶來的絕妙成就感。

因此當《彩虹六號:圍攻》宣佈沒有(非訓練性質的)單人內容的時候,帶來的失望感也是...令人印象非常深刻的。

那種感覺近似於終於確信,某種屬於過去的東西徹底終結了。

當然,《圍攻》是一款非常非常好玩的遊戲,而且正如當年《彩虹六號》以獨特氣質鶴立雞羣一樣,如今它的新作也保持着令人印象深刻的獨特屬性,算是給射擊遊戲類型帶來的一股清新的風。

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但既然它被冠以《彩虹六號》之名,我想以現在的面貌推出的《圍攻》,無論如何都不能讓玩家徹底滿意吧。

這樣的所謂“革新”是很難令人接受的,因爲作爲一個經典系列的新作,它所提供的一切都背離了系列粉絲的期待,甚至令人有一點...憤怒。

即使在享受了《圍攻》設計巧妙的多人對抗之後,也依然憤怒。


育碧的選題嗅覺:演出細節的再一次勝利

壞話說盡,我們拋開那些迂腐和可笑的原教旨主義情懷,重新來看看《圍攻》這款遊戲吧。

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“談判結束”——這個宣傳圖我喜歡瘋了...太特麼有故事有畫面了...

在我個人眼裏育碧這家公司真正的獨特強項是在宣傳時對“信息傳達”行爲的重視,而優質的播片和遊戲中對特定細節的追求都是這個強項某個側面的反映。《圍攻》也是如此,直到現在我依然津津樂道於《彩虹六號:圍攻》的每一段宣傳視頻,併發自內心地喜歡遊戲中每一支特種部隊的每一個作戰人員(和他們的技能)的塑造。

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《彩虹六號:圍攻》在選題上已經贏了——在各種FPS作品執着於科幻和近未來題材的時候,《彩虹六號》所選擇的現實主義的反恐題材本身幾乎已經是成爲了購買理由(更別忘了他們設置的是全世界牛逼的特種部隊人員共同行動這樣一個情景)。遊戲中所有的特種部隊都來自於現實,基礎的武器軍備設定也比較遵從現實情況,只有在特定的特種行動裝備上適度發揮了一下自己的腦洞,基本達到了給玩家“帥”、“酷炫”和“臥槽恁牛逼吶”印象的要求。

說一句很沒有營養的話:《彩虹六號:圍攻》這款遊戲的“範兒”太正了。遊戲中的每一支特種部隊被設計成擁有一種鮮明的風格,而這種鮮明的風格會給玩家一個直觀的印象,這種印象脫胎於某種放之四海而皆準的國家的刻板印象,能讓玩家感到熟悉的同時又覺得新鮮:

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英國特種空勤團(SAS)擁有整齊一致的黑色制服,顯示出一種沉穩的老牌特種部隊特有的專業和自信,而統一裝配的防毒面具則充滿了壓迫感。在《圍攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特種反恐部隊的模板形象:嚴肅、一絲不苟而作風強悍,這種特質也反映在遊戲中玩家可選的SAS人物特質上,雖然綜合來講《圍攻》每個特種部隊都擁有全面的作戰能力,但在其中SAS的四個人物則是遊戲風格最穩健,攻防平衡最好的一個陣營,武器配備涵蓋從電子戰博弈到常規破門戰鬥的方方面面,玩法非常傳統和直接。

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FBI SWAT在遊戲中夾克、墨鏡搭配耳麥的造型能讓玩家第一時間想起各種好萊塢電影裏的FBI探員形象,自信,瀟灑,冷酷,幹練,你總會不由自主地想象他們手握紙杯喝咖啡的形象,《圍攻》中他們的造型還總會給你一種會在行動中說冷笑話的錯覺。在遊戲中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,從進攻的手持榴彈發射器到熱熔破牆炸藥,以及防守使用的高強度牆體,FBI保持着“全攻全守”的強悍作戰風格——而且玩起來很爽。

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法國國家憲兵特勤隊(GIGN)的造型真的多了不少的浪漫情懷,厚重的護甲、頭套和防暴面罩看起來專業感十足,而且在技能設計上也非常的天馬行空(從喪心病狂的攻擊無人機到可以爲隊友提供額外護甲的特殊防彈衣),這也讓這個陣營成爲了另一個攻防能力十分均衡、變化多端的特種部隊——而且造型也很符合“黑衣人”和“凱旋門前的利刃”的形象。

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俄羅斯“阿爾法小組”(spetsnaz)作爲現在戰爭題材裏經常出現的反派,《圍攻》在技能和造型設計上可以說算是對刻板印象的一次徹底的整合和再創作,獨特的深綠配色、猶如正規野戰部隊一般的迷彩和軍備、粗獷的重甲讓spetsnaz成爲了整個遊戲裏最兇暴最彪悍最不像特種部隊的反恐部隊——他們的特殊裝備配置也是一樣,誘餌炸彈、定向破牆手雷、甚至可以直接架設便攜式的定點機槍,無一例外都流露出一種“熊式”獨有的簡單和直接,但粗中有細。《圍攻》中這個部隊中的人物也被設計成玩法最簡單直接但也最靈活多變的模式。

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德國聯邦警察第九國境守備隊(GSG 9)在造型設計上充分考慮到了他們“不是士兵”的性質,在造型上就給玩家很直接的警察部隊的感覺,警用制服+牛仔褲的造型顯得出人意料的親切,而在作戰風格上GSG 9也是最“巧”最收斂的一個,大量的電子戰設備和新奇玩意兒讓這支部隊在遊戲中的玩法和其他部隊迥然不同,更加複雜,也帶來了更多的樂趣。

對各種視覺元素的傳達是《彩虹六號:圍攻》的最大亮點,它賦予各國特種部隊高度精煉而且豐滿的形象設計,並且形成了足夠多的差異來支持不同的遊戲樂趣。

另一個我很喜歡的視覺元素是這款遊戲使用的那種柔和的色調,雖然這完全不能掩蓋《彩虹六號:圍攻》在某些地方的畫面質量問題——這個遊戲非常奇怪之處就在於...畫面裏有的東西建模相當精細,有的地方看起來粗糙得根本不像是2015年的遊戲,整個遊戲乍一眼看上去就感覺一直在進行某種時空旅行一樣,看上去既新又舊。

對不起育碧這個...雖然我個人很喜歡,但的確不是在誇《圍攻》畫面好。

有關很好的設計和相當不錯的實現效果

《彩虹六號:圍攻》有一點是比《維加斯》和《維加斯2》優秀得多的,那就是它想要保留和延續《彩虹六號》一直以來的核心樂趣:思考、戰術構築與戰術的執行帶來的成就感——但以一種更時髦、更符合現在玩家審美的模式。

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簡而言之,就是用遊戲機制鼓勵玩家進行協同、引導玩家自發地重視戰術策略——從某種程度上來說,育碧做得不差。

《圍攻》保留了一些非常硬核的射擊遊戲元素,比如毫不含糊的友軍傷害模式,通常狀態下不能恢復的生命值,特殊的戰術設計探頭動作等等,這些元素讓《圍攻》的先天存在了一些門檻,也強迫玩家在遊戲中更加謹慎和剋制。

《圍攻》將遊戲模式徹底鎖定在攻防模式上——但不用擔心,這種固化的模式並不會變得非常死板,多種多樣的特種作戰設備、可以自由破壞的環境、層次高低差分明的地圖設計都能保證玩家在每一次遊戲流程中都獲得不一樣的體驗。

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SAS的“大錘哥”擁有的破門錘是遊戲中最靈活的環境破壞裝備,但究竟砸出來的收益是80還是40那就全看玩家自己了——這東西動靜可不小

這些奇形怪狀的玩意兒(比如說阻礙用的鐵絲啊,破門用的口香糖炸藥啊,酷炫的吊索啊...)不但用起來很帶感,而且還很能營造出一種特種作戰的氣氛:進攻方玩家自發地聚集在破門炸藥的邊上準備突入,或者整齊地用繩索釣上二樓進行突擊;防守方根據防守佈局考究地佈置路障,埋設陷阱,並在遊戲開始之後緊張地蹲守或者巡邏——所以《圍攻》的這一點絕對是加分項, 因爲一旦玩起來大家真的都挺“像那麼回事兒的”,氣氛相當到位。

複雜的室內結構還帶來了一個我之前意想不到的效果:它弱化了對玩家槍法的要求(因爲更容易選擇預瞄準點),並讓思考的收益大大增加——熟悉地圖並敢於迂迴的玩家將會獲得遠勝於其他遊戲的收益,而喜歡動歪腦筋的玩家幾乎總能獲得最豐厚的回報。

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這是一個鼓勵動腦子大於準確射擊的遊戲,從這一點上來說《圍攻》對傳統《彩虹六號》的核心樂趣繼承得非常好。

《圍攻》另一個獨特的特點,在於它有意識地放大信息的收益。信息收益多人對抗FPS中節奏平衡的一個非常非常重要的部分,戰地中的報點系統、使命召喚中的UAV/開槍暴露系統、HALO的模糊方向雷達系統以及幾乎所有FPS都會使用的聽聲(腳步、槍聲)辯位是促成了他們本身對抗節奏的一個關鍵要素。

在《圍攻》中,信息的博弈取被抽離成了一個單獨的攻防階段,併成爲了對戰中交鋒的核心要素之一。

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在回合的開始階段,進攻方要使用偵查無人機(一個跳跳小車)對目標建築進行偵查,這就直接讓遊戲進入到非常激烈的信息博弈的階段,在這個過程中進攻方玩家需要弄清防守方的人員配置和位置,目標所在的具體位置;而防守方則需要通過電磁干擾設備、和物理手段(就是開槍...)阻止偵查無人機獲得進攻方想要的信息,並針對性地進行佈防。

這其中其實有很多的博弈在已經在進行了:

對於防守方來說,防守目標暴露不一定是壞事。因爲有明確的進攻目標之後,進攻方的突進路線反而更容易確定,這就讓陷阱型人物的技能更加容易佈置,也讓定點防禦的思路變得明確;

 對於進攻方來說,如果不能直接確認對方選擇人物的陣容,就無法對即將面對的室內防禦措施做出判斷:究竟是純粹的防禦設備(例如反手雷防護系統、加固牆體或者通電鐵絲網),進攻性的防禦設備(例如固定機槍)還是更加隱蔽的陷阱設置?沒有足夠的信息,即使能夠通過偵查確定目標的具體位置也沒有足夠的戰術優勢。

這樣的信息博弈也存在於真正的遊戲對抗中。防禦方和進攻方會圍繞着固定攝像機進行視野的爭奪,相持階段玩家會主動射擊牆壁也尋求更多的視野片段;進攻方會用故意的破門行爲吸引防守方的注意力,並進行調虎離山的行動——越多的細節就意味着更低風險的行動,更有準確的預先瞄準和更大的容錯性,而這樣關鍵的信息交鋒也讓遊戲中一些低火力但長於電子戰的人物有了登場的切實意義。

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IQ,GSG 9的人氣角色,一方面是因爲作爲一個妹子看起來非常秀氣,另一方面是因爲她的技能(偵測電子設備)在不同水平的玩家中作用完全不同。

雖然這樣的元素其實會運用在幾乎所有的FPS遊戲中,但《圍攻》帶來的最大的不同,在於——本段開頭我們重點強調的——信息帶來的收益。思路詭異的玩家可以戰勝神槍手,洞察人心的老油條要比作風彪悍反應靈敏的射手更加強大,說真的,這種特性讓《圍攻》變成了一個逆FPS大潮而行的獨特作品。

《圍攻》會讓你想起CS。我強烈推薦每一個對CS有一些情節的玩家嘗試這款遊戲,因爲它對抗模式的核心基礎正是《反恐精英》,但和CS相比,《圍攻》加入了大量的新變量,並把一些原本屬於CS高手對決中才要考慮的高階要素量化和簡單化,使整個遊戲更豐富、更時髦、也更易於上手。這是一個弱化了瞄準要求的《反恐精英》,加入了更多熱鬧的、有趣的、易於理解和交互的內容——它甚至比《反恐精英》更容易引起玩家之間自發的合作行爲。

總而言之,通過信息對抗、可破壞(和加固)的環境設計、不同人物的特殊技能等幾個元素的有機組合,《圍攻》實現了這樣一個目標:引導玩家有意識地沉浸在特種行動攻防的行動中,把之前單機體驗中漫長的、緩慢的戰術策略構築成功地轉化成了多人模式中短時間、高速的策略博弈。

我們略去《彩虹六號:圍攻》的某些說新不新說舊也沒多俗套的設計不談,單單從“用遊戲機制引導對戰節奏這"一點來說,《彩虹六號:圍攻》就絕不僅僅是一個“現在流行多人對抗所以我們也做個多人對抗坑錢好了”的跟風作品——啊,是的,它是一個“我們也要做多人對抗的”的所謂“跟風作品”,但育碧顯然爲了做好這個作品考慮了很多——他們尤其考慮瞭如何繼承傳統《彩虹六號》的精髓,爲玩家提供不同以往的多人對戰體驗——是的,他們考慮良多。

這就是一個設計絕佳並且實現得非常不錯的遊戲。

但是——但是,各位觀衆朋友們——這是一個多人遊戲。

有關理想與現實的差異

彩虹六號:圍攻其實有一些問題我們不能不談。其中最大的一個問題在於:《圍攻》能提供的大部分的遊戲樂趣你需要成爲一個高端玩家,或者拉上朋友組一個五人小隊才能真正體驗,或者至少,穩定地體驗。

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《圍攻》能用遊戲系統營造一種強烈的、真實的特種部隊攻防的氣氛,即使是在野隊對抗中也能做到——這是的確是值得大書特書的成就。但氣氛歸氣氛,在絕大多數時間裏,《圍攻》玩家單獨參與多人對抗的體驗都是崩盤的。

即使遊戲在不停地引導,想讓素不相識的五位玩家協同起來依然非常困難,雖然信息攻防能帶來絕佳的收益,但同一條情報對於不同水平的玩家的收益顯然截然不同,你很難確定你身邊的隊友和你的對手究竟是怎樣的人,更別提了解他們的想法並與之配合了——你得承認這種未確定性是多人遊戲的某種樂趣來源,但在《彩虹六號》這樣重視戰術的射擊遊戲裏,所有人瞎特麼亂打帶來的後果可以說是災難性的——無論是對勝負爭奪還是獲得遊戲樂趣都是一種極其糟糕的影響。

但問題在於,你不能阻止其他人——以及你自己——瞎TM亂打。

當然這樣一種情況的好處是,即使組不成5人小隊,兩三個好友組成的行動小隊帶來的體驗也是相當不錯的。《圍攻》的遊戲模式對協作的獎勵不可謂不豐富,很多時候僅僅兩位能流暢交流並協作無間的特種部隊成員就足以吊打對面5個人,這個過程——我必須要承認——非常非常的有意思,帶來的樂趣甚至遠超之前單人遊玩的《彩虹六號》和《SWAT》系列。

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嗯 SWAT的這位長辮子榴彈姐姐在一開始超級好用。

這種模式的極限形式帶來的結果是,在《彩虹六號》的低端對抗中,信息博弈和策略對抗帶來的收益並不明顯,影響對抗結果的因素更多地變成了運氣和槍法,也讓那些傳統的火力型人物比真正意義上的特種作戰人物看上去更好用。誠然雖然玩家水平的提高,這樣的情況會逐漸緩解,但問題在於——玩家是否能堅持到這個階段呢?

鑑於一個人進行遊玩時隊友的發揮通常都非常的不穩定,而任何一種不穩定發揮都會直接導致一些莫名其妙的感覺,這種感覺涵蓋了從戰術執行到簡簡單單射擊的方方面面——所以這個遊戲給你的感覺就會在非常好玩和啥TM破玩意之間來回搖擺。可能五分鐘之前你還能體會到某種比傳統的戰術射擊更加有趣的策略對抗樂趣,第二局你就會發現你自己和你的隊友都跟一幫智障一樣像沒頭蒼蠅一樣亂打——前者會讓你覺得《圍攻》簡直帶來了《彩虹六號》整個系列最偉大的革新,後面的情況會讓你下意識的覺得COD能完爆這個遊戲十幾條街。

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防守方的反手雷裝置——但萬一對方直接掏槍衝進來該怎麼辦呢,你要自己掂量一下。

尷尬之處就在於...這種體驗的差異本質上來自於——人。這樣的問題會出現在任何團隊多人對抗遊戲中,無論是COD、HALO、戰地還是DOTA、LOL和風暴英雄,因爲隊友水平導致對抗遊戲體驗糟糕,這不是遊戲自己的錯——當我們評價一款對抗遊戲的好壞的時候,我們看重的是這款遊戲是不是在對抗體驗上提供了足夠多的可能性,能讓各式各樣的玩家都有機會獲得勝利。

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和所謂《守望先鋒》、《Battleborn》等“MOBA+FPS”的遊戲類型相比,《彩虹六號:圍攻》纔是在設計思路和對抗體驗上最接近MOBA遊戲(或曰AoS-like類遊戲,MOBA這個分類概念其實非常非常糟糕,我會盡量避免過多地使用這個詞)的射擊遊戲。爲弱化射擊精度要求並加入RPG要素只是FPS MOBA化的淺顯表現,《彩虹六號:圍攻》中各不同職業的極大差異和不同職業組合帶來的、全面徹底的戰術思路的變化纔是真正讓它“像”DOTA或者LOL的關鍵——《圍攻》從人物選擇這個階段開始,玩家就已經在腦中構建基礎的戰術和配合思路了——你可以把它視作CS開局槍械購買戰術的升級版本,但顯然和它更接近的正是DOTA和LOL的選人策略。

不過,《圍攻》不可能丟掉傳統的FPS解鎖模式,這就導致了低級對抗策略的單一性,但這也保證了新手遊戲體驗的友好(但這種“友好的單調”是否足以支持玩家提升到“那個階段”,這就因人而異了)。你可能會說一共這遊戲才20個可選人物,《圍攻》能帶來的策略深度也不過如此——但除開人物選擇的策略,遊戲進行中多個維度和不同策略帶來了足夠多的變量,足以讓每一次對抗都呈現截然不同的結果。也許《圍攻》中每一張地圖的確存在着最優、最難以化解的攻防解法,但不同玩家之間不同的理解、不同的團隊執行力,也能讓比賽充滿變數。

隨着玩家遊戲時間的提升,槍械配件解鎖也會爲遊戲對抗帶來更多的變量,在玩家越來越熟悉地圖、越來越熟悉不同人物的性能差異之後,槍械改裝帶來的戰術和打法變化才纔會真正浮出水面——事實上,這款遊戲的競技樂趣潛力相當大。

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從各方面綜合考量之下,《彩虹六號:圍攻》都可以稱得上是一款質量相當優秀的對抗遊戲,這樣一個只有攻防模式的多人對戰能做到如此變化多端,其實讓我非常非常的驚訝,但過度重視策略和戰術也導致了它實在是太容易給玩家帶來莫名其妙的強烈挫敗感了。

最後的最後的最後...我想我真的不能不說...親愛的育碧你們的服務器...我真...

對於《刺客信條》,對於《紀元2205》,對於《孤島驚魂》,對於《細胞分裂》,對於之前的《細胞分裂》,服務器問題頂多就是...讓人覺得煩躁(實際上是讓人暴跳如雷)——但對於《圍攻》這樣一個以多人對抗爲核心玩法的遊戲來說,服務器問題是致命的,是從根兒上能抹殺一切樂趣的缺陷。

雖然以我個人的觀點,我覺得也不全都是育碧自己的問題...

圍繞着《彩虹六號:圍攻》的雙重思想

也是因爲最後這樣一個問題的存在,我不能非常自信地推薦物理位置在中國大陸的各位去購買和嘗試《彩虹六號:圍攻》,因爲我真的完全不敢保證你能獲得流暢的遊戲體驗。

但問題在於,這真的是一個非常非常優秀的多人對抗遊戲,優秀到甚至值得掏錢買來玩上很長一段時間——說真的比Steam上一個月出好幾款的令人感到莫名的多人打槍遊戲強到不知道哪裏去。

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在這個遊戲裏,我看到了對經典的背叛,看到了大膽的革新,看到了回憶(以一種更好的方式)復活,看到了令人拍案叫絕的設計,也看到了一些不能接受的缺點。

我不能容忍一個《彩虹六號》沒有單人的戰術策略內容,但它的多人玩法又給了我十足的驚喜;

我必須承認這個遊戲的畫面實在是不能說上佳,但整個遊戲的美術風格卻如此美妙;

我必須要說因爲在多人對抗中我實在是經歷了各式各樣的逗逼,自己也犯了太多的二,讓我總忍不住想把遊戲徹底刪了;但我也不能否認用一些奇妙的小把戲把對手唬得團團轉實在是太有趣了,以我個人的反應和槍法,別的FPS大概永遠不可能給我這樣的樂趣;

我已經明確的感受到這個遊戲裏基本每把槍用起來都是一個德行,但實際玩起來的時候我所執着的根本不是打槍爽不爽;

我真的忍不住想瘋狂安利這個遊戲給我的每一個朋友,這樣才能玩得開心;但服務器又...啊,服務器又;

我真的,真的,很想說《彩虹六號:圍攻》是個毫無亮點、不思進取、自砸招牌、傻了吧唧的逗逼遊戲,因爲有些時候這個遊戲就是給我這樣的感覺,但顯然我不能——不僅僅是因爲這個遊戲並不是那個樣子,更是因爲它事實上非常的富有獨特的魅力,能讓它完全不同於這兩年任何一款FPS遊戲,讓我自己喜歡得不得了。

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我個人對這個遊戲的印象就在"真他媽傻逼"和"真他媽牛逼"之間瘋狂搖擺,困擾了我很久,最終的最終我決定祭出殺手鐗雙重思想,認定這個遊戲是一個既好又壞的遊戲。畢竟2+2=4和2+2=5其實是一樣的。

你問我茲次不茲次這個遊戲。

我真的只能TMD,說。

無可奉告。

不過我自己的確玩得相當開心。

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