火炬之光2灰燼法師超詳細講解

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人物篇

灰燼法師1級人物初始屬性:

力量5,敏捷10,專注15,防禦10;HP 236,MP 55

基礎回藍4%當前魔法值上限/秒,基礎移動速度 10.5米/秒。

暴擊率2%,暴擊傷害+52%,閃避率2%,失誤率21%,失誤傷害懲罰-72%,處決觸發率12.8%

初始已學會火系第一個技能。(注:這個技能點在你到達城內之後可以找訓練師洗掉,10級以前洗點免費)

人物的成長:

Lv(等級)每提高1級,基礎生命值+40,法力值+1,並獲得5個屬性點和1個技能點,通過殺怪獲得Exp積累升級。等級上限100。

Fame(聲望等級)每提高1級,額外獲得1個技能點,通過擊殺精英怪(紫色/金色)獲得Fame值積累升級。聲望等級上限32?(目前可以確定的是通過聲望等級的提升可以拿到32個技能點)

注:完成主線任務和一些支線任務也能獲得不同程度的Exp/Fame獎勵。

人物等級與聲望達到上限後的數據:力量5,敏捷10,專注15,防禦10,HP 4196,MP 154;可分配屬性點 495,可分配技能點 132(初始的火1技能進城洗掉的話)。

Tips:

人物可以通過mapworks買地圖無限刷來升級,同樣也可以通過多周目重複遊戲流程升級:

多周目地圖等級:

一週目:lv1-50

二週目:lv51-80

三週目:lv81-100

四周目:lv101-120

五週目:lv120(<-----目前樓主已進入這個階段)

Attribute(屬性)收益分析:(以下數值均爲每一點屬性的收益)

Str 力量:面板顯示 綜合武器傷害(包含裝備加成後。注:此處顯示的數值是你每次普通攻擊所能夠造成的總傷害範圍,既DPH,而非武器DPS)

武器傷害: +0.5%(此屬性影響所有類型武器的全部基礎傷害和武器額外屬性中全部附加傷害。此項收益無遞減,無上限)

暴擊傷害: +0.4%(此屬性影響暴擊後的傷害提升效果。此項收益無遞減,但是由力量提供的暴擊傷害加成上限爲+399.6%,此時人物力量爲999。此後,無論是自己分配的力量點數還是裝備附加的力量點數,都不會再提高此效果。由於人物本身自帶有50%的基礎暴擊傷害,加之裝備上提供的暴擊傷害加成屬性還會在此基礎上繼續起作用,因此綜合面板(快捷鍵J)顯示的暴擊傷害總上限爲+500%)

Dex 敏捷:面板顯示 綜合暴擊率/閃避率(包含裝備加成後。注:此處顯示值與綜合屬性面板下顯示數值相同)

暴擊率: +0.2%(所有直接性傷害均可以造成暴擊,暴擊後傷害加成受暴擊傷害影響,暴擊率統一。隨着敏捷的提高,每1點敏捷提供的暴擊率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時收益遞減爲0。也就是說由敏捷提供的暴擊率加成上限爲50.1%。此時人物敏捷爲484,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。另外由於裝備上直接提高暴擊率的屬性還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示總暴擊率總上限爲:100%)

閃避率: +0.2%(所有直接性物理傷害均可以被閃避,魔法傷害無法閃避,抵消全額傷害。隨着敏捷的提高,每1點敏捷提供的閃避率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時收益遞減爲0。也就是說由敏捷提供的閃避率加成上限爲50.1%。此時人物敏捷爲484,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。另外由於裝備上直接提高閃避率的屬性還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示總閃避率總上限爲:75%)

失誤補償: +0.3%(使用任何類型武器在普通攻擊時都有一定概率(21%)失誤,使你造成的傷害降低。此屬性可以減少發生失誤時的傷害降低效果。隨着敏捷的增加,每1點敏捷提供的失誤補償收益會逐漸遞減,在達到100%時候收益遞減爲0。但是這裏顯示的數值中包含了人物基礎自帶的25%,所以由敏捷提供的失誤補償加成上限爲75%。此時人物敏爲475,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。失誤補償效果無法通過裝備獲得,只能由敏捷提供。人物綜合面板(快捷鍵J)顯示的總失誤傷害懲罰下限爲0%,因此相當於是說明了失誤補償的總上限是100%。在總失誤補償達到上限100%後,即使普通攻擊出現紫字,實際傷害值也不會被降低)

Foc 專注:面板顯示 綜合魔法傷害(此處顯示數字與法師技能傷害無關,只是普通攻擊時造成的元素傷害總值。注:此面板數據基本上沒有任何意義)

技能/魔法傷害: +0.5%(此屬性影響所有四種元素(Fire火,Frost冰,Electric電,Poison毒)傷害:包括所有傷害類型爲元素的技能傷害,以及任何類型武器的基礎傷害中的元素傷害部分和武器額外屬性中的元素附加傷害部分。此項收益無遞減,無上限)

處決概率:+0.2%(處決效果爲當雙持兩把武器普通攻擊時有概率同時使用兩把武器一起攻擊。隨着專注的提高,每1點專注提供的處決觸發概率加成會逐漸遞減,在剛好達到60%時收益遞減爲0.但是實際上這裏顯示的60%裏還包括了人物基礎自帶的10%。所以實際上由專注提供的處決觸發率加成上限爲上限爲50%。此時人物專注爲496,此後無論是自己分配的專注點數還是裝備提供的專注點數,都不會再提高此效果。另外裝備上提供的直接提高處決觸發率還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示的總處決觸發率上限:100%。另外,在你目前未雙持或者雙持武器類型不能觸發處決時,此處顯示爲0。)

法力值: +0.5(在專注達到1000之後,再增加專注不會再增加法力值)

Vit 防禦:面板顯示 綜合物理護甲值(按50%-100%浮動區間顯示)

護甲加成: +0.25%(此屬性影響防具的基礎屬性中的全部護甲值和防具額外屬性中提供的全部附加護甲值。其中包括物理護甲以及火冰電毒四種元素護甲。此項收益無遞減,但護甲加成效果上限爲+249.8%,此時防禦值爲999。此後無論是自己分配的防禦點數還是裝備屬性提供的防禦點數都不會再提高此效果)

格擋率: +0.2%(所有直接性傷害均可以被格擋,抵消全額傷害,但是要求必須裝備盾牌,格擋率統一。隨着防禦的提高,每1點防禦提供的格擋率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時遞減爲0,也就說由防禦提供的格擋率加成上限爲50.1%,此時防禦值爲484。此後無論是自己分配的防禦點數還是裝備提供的防禦點數都不會提高此效果。另外由於裝備/魔法提供的格擋率加成屬性還會繼續起作用,因此綜合面板(快捷鍵J)處顯示的總格擋率上限爲75%(1.13.x.12補丁更新後由50%提高至75%)。注:不裝備盾牌時,此處顯示爲0)

生命值: +3.6(在防禦達到999之後,再增加防禦不會再增加生命值)

Tips: 以下內容基於單手+盾類型的法師職業:

1.力量 基本上可以捨棄了。

2.敏捷 一個攻防兼備的屬性,因爲它同時增加閃避率跟暴擊率。注:(對於1.13.x.12版本)目前閃避只對物理攻擊有效,魔法攻擊無法被閃避。

3.專注 法師的核心屬性,增加元素傷害。法師的所有技能都是元素傷害,因此這個屬性可以穩定提高法師的技能傷害。另外其提供的法力值也是法師法力值的主要來源。

4.防禦 一個純防禦向屬性,增加全護甲加成 增加格擋率 增加生命值。

這裏額外需要詳細說明幾個問題:

1 關於實際傷害計算:

這個遊戲的實際計算就是簡單的:傷害 - 護甲。對於單系傷害,按其類型對應的護甲值直接計算;對於混合傷害理,每一部分傷害分別計算,並且你的護甲值所起到的效果要受到此種傷害在總混合傷害總所佔比例的影響。注:物理護甲不受這個影響。

你在裝備面板最上方看到的五種護甲數值就是你的護甲實際值,具體關於實際護甲值的計算會在後面裝備篇裏提到。另外,元素護甲值還會降低你受到各種元素效果影響的概率。

一般性傷害計算公式如下:

實際傷害 = ∑ [(random[每種類型傷害下限,每種類型傷害上限] - random[目標對應類型護甲×50%,目此對應類型護甲] × 此類型傷害在總傷害構成中的%)×(1 + 對應傷害類型的易傷% - 對應傷害類型的總免傷%)]

注:1.此公式適用於玩家怪物之間的雙向計算。但需要指出:玩家和怪物的護甲值都是固定值,但是在實際計算中會按50%-100%浮動隨機取值計算。

2.混合傷害各部分需要分別計算後求和。但需要指出:在面對混合傷害的時候,物理護甲依然按全額代入計算,而元素護甲需要乘以該種類型傷害在總傷害中所佔的%之後再代入計算。

3.一般對於怪物的傷害計算會用到易傷效果%,對於人物受到傷害的計算會用到總免傷%。每種類型傷害的總免傷%由裝備提供的該系免傷%與技能提供的該系免傷%按疊加計算,各系總免傷%上限75%。

2 關於實際攻擊速度和實際移動速度:

實際攻擊速度 = 1/((1/當前持有武器的基礎攻速)×(1+裝備/技能/魔法提供的攻擊速度總加成%-冰debuff:20%)) 秒/次

實際移動速度 = 10.5×(1+裝備/技能/魔法提供的移動速度總加成% - 冰debuff:15%×(1-減速抗性%))² 米/秒

注:10.5爲人物基礎移動速度。

3 關於每秒回血回藍:

人物的基礎回血/回藍速度爲0/s,但有一個4%/s的基礎回藍效果,此效果只與你的魔法值上限有關。人物的四種基礎屬性都不會提供任何回血/回藍,只有裝備纔會提供這兩種效果。

4 關於暴擊閃避格擋率,以及暴擊傷害,失誤率與失誤補償,處決觸發率的疊加計算與收益遞減分析:

以上屬性的計算都是簡單疊加的,既 屬性提供的加成% + 裝備/技能/魔法提供的總加成%。比如:你的防禦(基礎加點與裝備獎勵的總和)爲你提供了10%的格擋率,你的盾牌提供了7%的格擋率,你通過卷軸學習的被動魔法提供了8%的格擋率,那麼最後你的總格擋率就是25%。其他幾個同理。但需要注意雙重上限:屬性提供的部分有自己的上限,與裝備/技能/魔法提供的部分疊加後的總值還有一個總上限,無論超過哪個上限的部分都無效。

以上屬性收益遞減情況如下:

首先,每1力量對於暴擊傷害的加成收益是不遞減的:0.4%/點

然後,每1點敏捷對於暴擊率與閃避率收益的遞減效果是相同的:按每提高5%爲一檔,列出具體需求敏捷數值供大家參考:

暴擊率/閃避率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

需求敏捷點數: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473

另外,每1點敏捷對於失誤補償加成的收益低見效果與上面略有差異:按每提高5%爲一檔,列出具體需求敏捷數值供大家參考:

失誤補償: 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100%

需求敏捷點數: 17 35 53 72 92 113 135 158 184 211 242 276 317 369 475

再來,每1點專注對於處決觸發率的收益遞減效果:按每提高5%爲一檔,列出具體需求敏捷數值供大家參考:

處決觸發率: 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%

需求專注點數: 27 54 83 114 148 185 228 278 344 496

最後,每1點防禦對於格擋率的收益遞減效果:按每提高5%爲一檔,列出具體需求敏捷數值供大家參考:

格擋率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

需求防禦點數: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473

額外說明:失誤率是無法通過人物屬性點降低的,只能通過裝備提供的x% reduction in fumble chance的效果來降低,人物初始值21%,下限0%。相對的,失誤補償效果只能由敏捷提供加成,裝備上並無此類屬性。

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不完全加點指北:

這四種屬性中,每一種所提供的全部效果 以及 每次升級獎勵的屬性點數量 在與中後期單件裝備上出現的額外屬性相比,都非常少;它只是會隨着你每次提升等級總會一點一點的增加你的各項能力。換句話說,人物本身升級所獲得屬性點的分配,是一個積累的過程。你不能一下看到很明顯的提升,但隨着等級的提升,你的各項能力都在被這些屬性點逐漸加強。所以說,這部分屬性點是你的人物的基礎,並且它也僅僅只是基礎。此外,由於屬性點還涉及到裝備的屬性需求,所以你大可不必一直保持固定加點。如果你有適合你用的好裝備,可以根據裝備的屬性需求加點(力量除外),提前讓你穿上裝備爽爽的話,臨時在敏捷或者體力上分配多一點點數也是值得的。因爲這是個無限刷的遊戲,還是注重娛樂的過程比較好一點,因爲他永遠沒有終點...

前中期:對於法師來講,優先加專注可以穩定提升技能傷害;此外可以選擇加防禦,它可以提供生命值、護甲加成以及格擋率加成。特別是在elite難度下,格擋效果的重要性不言而喻,當然前提是要帶盾牌。

我個人前中期推薦加點:3專注 2防禦 / 2專注 3防禦

-----------(在你格擋達到70%的時候)-----------

後期:當你擁有了一塊較高格擋的盾牌,加上被動魔法卷軸和自身防禦值提供的格擋,慢慢的總格擋率也超過了70%。此時一般防禦總值應該在300左右。由於面對多周目的怪物時防禦值提供的血量和護甲加成作用微乎其微,而防禦提供的格擋此時已經遞減得很少,再增加防禦值收益非常低。此時你可以有更多選擇:1 全加專注提高傷害:專注對於法師的所有技能來說都是一個穩定的提高傷害的手段;2 適當增加敏捷提高暴擊/閃避率:在敏捷遞減程度尚可接受的範圍內適當的增加一定的敏捷,可以有效的提高暴擊率進而增加你的總體輸出,同時附帶提升的閃避率雖然只對物理攻擊有效,但其對於人物整體生存能力提升還是有一定幫助。

我個人中期推薦加點:5專注 / 增加專注同時適當提高一定敏捷

額外說明:整個遊戲過程中,我不建議你每一次升級都把點加完。根據自己的等級留5-20點備用。一旦你遇到了好裝備但自身屬性不足時,可以把這些點加上去提前穿上裝備。到滿級後最好也保留20-50點作爲備用,在更換裝備導致某些屬性不達標時作爲補充。不過此時請慎重選擇裝備,因爲這些點數加完就沒有了。

注:以上不完全加點指北均以單手武器+盾牌的情況討論。對於使用雙手法杖或者雙持兩把單手武器的,由於我個人沒有玩過,暫時不做評論。希望有實踐過的朋友來分享一下經驗...

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好了,人物篇就說到這裏了。以上都是個人觀點,僅供參考,歡迎各抒己見,求同存異。

裝備篇:

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對於裝備的基本說明:

裝備的基礎等級:在裝備面板的右上角顯示,裝備基礎等級越高,裝備基礎屬性中的基礎傷害部分或基礎護甲部分就越高,可能出現的附加屬性也越高。

裝備的成色:分爲5種,等級從低到高依次爲 白色(base),綠色(enchanted)藍色(rare),黃色(unique),紅色(legend),以不同顏色的裝備名稱顯示。白色裝備只具有裝備基礎屬性,綠色裝備以上可以出現多種額外屬性。其中藍色,黃色裝備可能同時出現套裝(set)屬性。套裝有很多種類,同時穿着多個套裝的部件的時候,可以根據部件數量激活套裝屬性。

裝備的類型:對於防具,在防具名稱下方的小字就是防具類型,不同的防具類型裝備在不同的防具欄位置。對於武器,在武器名稱下方的小字就是武器類型,不同的武器類型有着不同的基礎屬性差異,雙手武器會在後面以藍字提示。

裝備的基礎屬性:在裝備類型下方以白字顯示,就是該的固有基礎屬性。武器類包括物理與四種元素傷害,武器普通攻擊基礎速度,武器的基礎dps值等;防具類包括物理與元素護甲值。(裝備的類型與裝備的基礎屬性下面會有詳細說明)

裝備的額外屬性:在基本屬性下方以藍色字體顯示(有些屬性帶有黃色字體)。綠色以上裝備纔可以出現,成色越高的裝備可能出現的屬性越好,有些特殊詞綴只有在特定成色以上纔會出現。(額外屬性下面會有詳細說明)

裝備的孔數:基礎孔數0-2隨機,如果算上裝備附加屬性中可能出現的增加孔數的詞綴,那麼一件裝備的可能出現的總孔數爲0-4。藍色及以上裝備孔數小於2時,可以通過打孔類型的強化師打至2孔。

裝備的強化屬性:任何裝備都可以強化4次,根據強化師的不同可以增加各類屬性。不過不同強化師能強化到的等級不同,大部分強化師只能強化2次;有些高級強化師纔可以強化第3次和第4次。

裝備的要求:總體分爲3種:等級需求、屬性需求、職業需求大部分裝備只有等級需求和屬性需求,兩者滿足其一就可以裝備。但如果屬性需求中同時要求多種屬性,只有同時滿足這些屬性需求才能裝備。(裝備提供的屬性獎勵不能支持裝備自身的屬性需求;裝備面板顯示的屬性需求值是已經計算過各類降低需求效果之後的實際值)職業需求一般在上面兩種需求的下方顯示,其限制了只有特定職業纔可以裝備。當前人物不滿足要求的部分會用紅色字體顯示,並在裝備圖標左上角顯示一個紅色的X。

寶石:遊戲中會獲得各種成色各種等級的寶石,其隨機屬性範圍大致與裝備上的附加屬性相同。藍色寶石以13級物品等級爲1檔,越高檔的寶石的屬性值越高,黃色寶石則不受等級檔位限制,並且經常會帶有一些獨特屬性。所有成色的寶石都可以通過3合1合成1個藍色的隨機屬性寶石。需要注意的是寶石鑲嵌在武器上與鑲嵌在防具上獲得屬性是不同,並且寶石對於其鑲嵌物的基礎等級有要求,高級寶石無法鑲嵌在物品等級過低的裝備上。鑲嵌了寶石的裝備可以通過NPC取出寶石,但保留寶石或保留裝備只能二選一。

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關於裝備類型與裝備基礎屬性的詳細說明:

裝備的基礎屬性包含以下幾項:對於武器而言包括:基礎傷害值,基礎傷害浮動率,基礎傷害類型,基礎攻擊速度,基礎DPS值,基礎攻擊範圍/射程,固定攻擊特效。對於防具而言包括:基礎護甲值,基礎護甲類型。固定防禦特效。

注:基礎傷害浮動率是按照武器基礎傷害的上限除以下限計算的。另外,以上提到的所有屬性中除具體的傷害值與護甲值還與裝備基礎等級有關之外,其他所有基礎屬性都只與裝備類型有關,與裝備成色無關。無論何種成色的裝備,都帶有該類型裝備的最基本的裝備基礎屬性。

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武器部分:

首先按照攻擊距離來劃分:可以分爲近戰武器與遠程武器兩大類,每一類中,還都分爲單手武器跟雙手武器兩部分。下面就按這四部分分開列表說明:

melee weapon(近戰單手武器):

       類型           基礎攻速範圍(秒/次)            基礎攻擊範圍(米) 基礎傷害浮動率                固定攻擊特效以及一些附加說明        

claw    爪類    0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88     1.7                    1.43             普通攻擊時可以忽略目標50%全部護甲值。

sword  劍類   0.56 0.64 0.72 0.80                           1.8                     2                 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍60°,傷害25%。

axe     斧類    0.56 0.64 0.72 0.80 0.88                   1.8                     1                 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍60°,傷害25%。 傷害值穩定,無浮動上下限。

mace  釘錘類  0.88 0.96 1.04                                   1.8                     2                普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍60°,傷害25%。 在攻擊目標時提供90%的概率使目標產生短時硬直中斷

                                                                                                                       其當前動作。 

melee weapon  two-handed(近戰雙手武器):

         類型                     基礎攻速範圍(秒/次)           基礎攻擊範圍(米) 基礎傷害浮動率                    固定攻擊特效以及一些附加說明

greatsword    巨劍類    0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                   2                      2                     普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍120°,傷害50%。

greataxe       巨斧類     0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                  2                      1                     普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍120°,傷害50%。 傷害值穩定,無浮動上下限。

greathammer 巨錘類    1.08 1.32 1.44 1.56 1.68                    2                      2                    普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍120°,傷害50%。在你攻擊目標時提供90%的概率使目標產生

                                                                                                                                       短時硬直中斷其當前動作。

polearm    長柄武器類   0.84  0.96  1.08 1.20 1.32 1.56           3                      1.33                普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍120°,傷害50%。

staff           法杖類    0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44        2                      1.64                普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍100°,傷害50%。與其他近戰武器不同,一般來說法杖傷的基

                                                                                                                                       礎害類型爲各種元素傷害。

missile weapon (遠程單手武器):

      類型                基礎攻速範圍(秒/次)                  基礎射程(米)      基礎傷害浮動率                   固定攻擊特效以及一些附加說明

pistol 手槍類     0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96                   7.2                   2               基礎射程數值爲平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。                          

wand 手杖類     0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12     7.2  8.2  9.2          1.13             基礎射程數值爲平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。普通攻擊投射物外觀取決於基礎傷害最高部分的元素類型,

                                                                                                                             其中電系投射物帶有彈射效果。   

missile weapon two-handed (遠程雙手武器):

       類型                     基礎攻速範圍(秒/次)     基礎射程(米)  基礎傷害浮動率                      固定攻擊特效以及一些附加說明

bow           弓類        0.64 0.72 0.80 0.88              10.2              1.38              基礎射程數值爲平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。只能裝備在左手。附帶20擊退值。

crossbow   弩類        0.64 0.72 0.80 0.96              13.2              1.98               基礎射程數值爲平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。只能裝備在右手。

shotgonne 散彈槍類   0.90 1.00 1.10 1.20 1.30         5                 1.57              普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍30°,傷害30%。只能裝備在右手。附帶30擊退值

canon        加農炮類   0.99 1.10 1.21 1.32 1.43        6                  2                  普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍55°,傷害50%。只能裝備在左手。附帶50擊退值,擊中目標後有35%概率擊

                                                                                                                   暈目標2秒

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防具部分:

防具則相對比較簡單,按照其一般性提供的主要基礎護甲值類型,可以分爲物理型防具與元素型防具:

物理型防具:helmet(頭盔)chest armor(胸甲)leggings(護腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)

元素型防具:necklace(項鍊)ring(戒指)belt(腰帶)

當然,這些也並不是絕對的,比如有些物理型防具基礎屬性也會帶有元素護甲,反之也有。這個只是按照大體規律上的一個劃分。

這裏額外說一下關於 shield(盾牌):

盾牌的基礎屬性除了護甲之外,還有抗擊退抗性以及格擋機率。人物只有裝備了盾牌之後,纔有機率格擋傷害。盾牌只能放在左手。

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Tips:

關於玩家實際護甲值的計算:

玩家實際物理護甲值 =

(全部防具的基礎屬性中提供的物理護甲之和 × (1 + 被動魔法提供的物理護甲加成% + 裝備附加屬性中提供的物理護甲總加成%) + 全部防具的額外屬性中提供的物理護甲之和)×(1 + 防禦屬性提供的護甲加成%)

玩家實際元素護甲值 =(全部防具的基礎屬性中提供的元素護甲之和×(1 + 裝備附加屬性中提供的元素護甲總加成%) + 全部防具的附加屬性中提供的元素護甲之和)×(1 + 防禦屬性提供的護甲加成%)

注:1.實際護甲值可以在裝備欄最上方看到或者在人物詳細綜合屬性面板的防禦屬性下查到。

      2.基礎屬性與附加屬性的區別在前面裝備基礎講解說已經說到,這裏不在複述。

      3.防具基礎屬性中提供的護甲值在實際裝備後可以獲得被動魔法以及裝備附加屬性提供的額外加成,而附加屬性中提供的護甲值不受這個加成影響。      

       4.元素護甲按4種類型分別計算。

關於之前以及以後提到的"左手"和"右手":指的是你的人物實際模型的左右。你裝備欄左邊的武器位置對應右手,右邊盾牌欄對應的是左手。

關於遊戲裏的基本距離概念"米":這個我實在沒有辦法具體來說它究竟是多長。不過我可以給你一個直觀一點的描述:在窗口模式1024×768的分辨率下,從你人物的位置開始到遊戲窗口左右邊緣的距離大概是15米。

遊戲中顯示的攻擊速度都是以 秒/次 爲單位,因此實際顯示數值越小,攻擊速度越快。

人物天生可以雙持任意兩把武器。

使用弓/弩類武器不需要箭袋/弩箭袋;各種防具不分輕甲重甲,並且都不會有移動速度懲罰效果。(爲了區別於D2,特此說明)

==========================

關於裝備額外屬性的詳細說明:

攻擊向屬性:

+x physical/fire/frost/electric/posion damage           +x 物理/火/冰/電/毒 傷害(相當於直接增加武器傷害。只有武器上出現的此屬性纔會受到各種加成影響,防具上出現的不受任何加成影響)

+x% all/fire/frost/electric/posion damage                +x% 全部/火/冰/電/毒 傷害(按比例增加各種類型傷害,包括武器上的各種類型傷害和元素技能傷害)

+x melee/ranged weapon damage bonus               +x 近身/遠程武器傷害獎勵(此屬性大多出現在寶石的防具鑲嵌屬性上。其效果爲使用近身/遠程類武器時,全部五種傷害每種增加x點。注:此屬性目前

                                                                                                              存在BUG,雖然面板顯示五種傷害各+x點,但在實際傷害計算中只計算了一種傷害。但因其都出現在寶石的防具鑲嵌屬性中,

                                                                                                              所以類似於上面提到的防具上的附加傷害,其提供的5種附加傷害值在計算實際傷害時不受任何加成效果影響)

+x% melee/ranged weapon damage bonus            +x%近身/遠程武器傷害獎勵(使用近身/遠程類武器時,此屬性會增加武器上的所有類型的基礎傷害與附加傷害。其作用類似於力量提供的武器傷害加成效果)

+x% wand and staff damage bonus                      +x%手杖和法杖武器傷害獎勵(使用手杖和法杖類武器時,此屬性會增加武器上的所有類型的基礎傷害與附加傷害。其作用類似於力量提供的武器傷害加成效果)

+x% attack speed                                               +x% 攻擊速度(根據人物當前持有武器的基礎攻擊速度作爲基礎值計算,按比例提高攻擊速度)

+x% cast speed                                                  +x% 施法速度(根據每種施法動作的基本時間作爲基礎值計算,按比例提高施法速度)

+x m to bow crossbow pistol and wand rage         +x 米射程 對於弓/弩/手槍/手杖(獵槍與加農炮類武器不受影響)

+x% critical hit chance                                         +x% 暴擊率(...)

x% bonus to critical damage                                +x% 暴擊傷害獎勵(技能中的直接性/持續性固定傷害部分暴擊傷害倍率固定,不受此效果影響)

x knockback                                                        +x 擊退值 (擊退概率100%,擊退距離浮動,此數值僅代表你每次所能造成擊退的最大相對距離,並非實際米數。對於法師來說,可以觸發裝備提供的

                                                                                            擊退值效果的方式有6種:普通攻擊,火1冰1電2電6電7技能中的直接傷害部分(注:火2與電4技能自帶擊退值,與裝備提供的不疊加)。

                                                                                            關於法師的火5技能自帶擊退值,與裝備上提供的擊退值也不疊加)

x% reduction in fumble chance                             降低x%的失誤概率  (...)

+x% chance to excute                                        + x% 處決概率 (...)

-x all armor per hit                                               每次攻擊降低目標x點所有護甲值 (1.12.x.7更新後,這個屬性現在有顯示圖標了。新版測試結果如下:它持續5秒,可以疊加,但每一層效果持續

                                                                                                                      時間各自單獨計算,也就是說在連續攻擊時,這個效果能維持的最大層數與你的攻擊速度有關。此效果最多隻

                                                                                                                      能將目標護甲降低至0。對於法師來說,這個效果可以被所有DPS/DPH相關型技能觸發,既火1火2冰1電2電4

                                                                                                                       電6電7)

x% damage bonus when dual-wielding                 雙持時+x% 傷害獎勵(提高雙持時的普通攻擊傷害與面板DPS。對於固定傷害技能沒有影響,對於DPS/DPH型技能傷害提升效果與等值+x%全傷相同)

+x% damage secondary targets                          對次要目標傷害提高x%(增加splash效果的濺射傷害%,與基礎濺射傷害%疊加計算。雖然綜合面板splash damage處不顯示增量,但實際有增加效果)

x health/mana stolen on hit                                 擊中目標後偷取x點生命/法力(對普通攻擊有效。注:法師火2技能可以觸發此效果。)

charge rate increased by x%                               增加charge條的增長速度x% (...)

charge rate decreased by x%                              降低charge條的消退速度x% (這兩個屬性都不會增加/減少滿charge條的12秒時間,只會影響charge條的增加/減少速度)

x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target    

在你殺死目標/被擊中/擊中目標時,有x%概率 釋放 xxx 效果(from target類的觸發條件與conveys類效果類似,對於法師只能通過普攻火1火2冰1電6的直接性傷害部分觸發。on kill類的觸發條件爲殺死目標。

when you get hit的觸發條件爲受到直接性傷害,格擋、閃避和持續性傷害?不會觸發。此類特效觸發的元素傷害技能與法師的固定傷害技能本質相同,其基礎傷害值隨人物等級的提高而增加,實際傷害也會受到專注和裝備/技能/魔法提供的加成以及目標護甲值和元素易傷等效果的影響,具體參考法師 固定傷害技能計算公式)

conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds

提供x點物理/火/冰/電/毒傷害持續5/8秒(對於法師來說只有普攻,火1火2冰1電6的直接傷害部分才能觸發這個效果。這個效果的傷害部分不重要,對於法師來說它最大的好處在於當你使用的武器帶有這種屬性的時,通過上面提到的幾種方式攻擊敵人時,都會有概率爲目標附加上這個屬性傷害類型的debuff效果。比如:當你持有帶有conveys x electric damage over 8s屬性的手杖,使用火系1技能攻擊目標,一樣會有概率使目標產生電系的debuff效果。注:conveys類屬性都只出現在武器和寶石的武器鑲嵌屬性上)

conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds

提供X%的概率使目標附帶 火/冰/電/毒 debuff效果 ,持續5秒。(觸發條件同上,但它比上面那個產生debuff的概率更直觀,一般來說也更高。)

conveys silence for 5 seconds                             提供5秒沉默效果 (觸發條件同上,觸發概率100%)

conveys 90% interrupt chance                            提供90%概率的打斷效果 (觸發條件同上,使目標出現短時硬直從而打斷其當前動作。這個屬性是單手/雙手錘類武器的基本屬性)

conveys x% chance that target flees for 3 seconds

提供x%的概率使目標逃走3秒 (觸發條件同上。這個效果類似於D2裏的擊中使怪物逃跑屬性,也可以理解爲WOW裏術士的恐懼)

conveys x% chance to shun target  for 2 seconds

提供x%的概率擊暈目標2秒 (觸發條件同上。這個效果屬於硬控,怪物無法攻擊移動施法)

augmented weapon  kill x  xxx to upgrade           可升級武器,殺死X個XXX之後升級  (這個也是個特殊屬性,升級後增加屬性,只能升級1次。此屬性只出現在武器上。注:根據t_209的研究,升級獲得的屬性

                                                                                                                     與要求殺死的怪物類型以及數量有關,並且大多數相對固定)

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防禦向屬性:

+x physical/fire/frost/electric/posion armor           +x 物理/火/冰/電/毒護甲(直接增加人物的基礎護甲值,實際護甲值還要通過防禦屬性的護甲加成效果計算)

+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor    +x%物理/火/冰/電/毒護甲(只對防具的基礎屬性中的護甲值有效,對於額外屬性中的附加護甲無效)       

all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%      

                                                                       受到的 所有/物理/火/冰/電/毒攻擊傷害降低 x%(相當於抗性,按比例降低受到的傷害。由裝備提供的數值與技能提供的數值按疊加計算總值,上限75%)

-x% physical damage taken for each moster within 3 m

                                                                       在玩家附近3米之內每一個怪物都會使你降低受到的物理傷害x%(與物理抗性疊加計算。對近戰職業有一定幫助,對遠程職業沒什麼效果)

+x health/mana/sec                                           +x 生命值/法力值(...)

x health/mana recovery per second                    提高x點每秒生命/法力回覆速度(遊戲中0.x是不顯示0的,因此請注意數值前是否有小數點...)

+ x health/mana for everymoster within 3 meters 

                                                                       在玩家附近3米之內每一個怪物都會爲你提高x點生命/魔法每秒恢復速度(在綜合面板中生命/魔法恢復速度處不會顯示增量,但實際有增加效果)

+ str/dex/foc/vit attribute bonus                        +x 點力量/敏捷/專注/防禦 屬性點獎勵(有裝備獎勵屬性點的屬性值在面板裏會以藍色字體顯示。當鼠標在此處停留時顯示的白字部分是自身分配的基礎屬

                                                                                                                           性值,藍色部分表示裝備提供的獎勵屬性值。兩者實際效果沒有任何區別。)

+ x% faster movement speed                            +% 移動速度(人物基本移動速度爲10.5m/s)

x% knock back resistance                                  增加x% 的擊退抗性 (這個是盾牌的基礎屬性,但在其他防具上也會出現。其實際效果爲:按%降低被擊退的距離,與被擊退的概率無關)

x% chance to block                                           增加x% 的格擋率 (這個是盾牌的基礎屬性,並且只會在盾牌上出現。注:此數值有時前面有+,有時沒有。沒有+的數值是盾牌的基礎屬性,有+的

                                                                                                  數值是額外屬性,但兩者本質一樣,計算時直接疊加即可。)

x% chance to reflect missile at X% weapon dps

                                                                         x%概率反彈投射物物,被反彈的投擲物會對敵對目標造成你的武器DPS X%的傷害 

                                                                       (此屬性經常出現在盾牌和寶石的防禦鑲嵌屬性上。(以下內容針對1.13.x.12版本遊戲)當觸發反彈時,可以直接免疫當次全部傷害,並反彈出一個相同的投射物,其傷害值=你的面板DPS×反彈傷害%。其傷害免疫效果與格擋閃避效果相同,它雖然不需要裝備盾牌,但盾牌最高可以提供35%的反彈率。它實際可反彈的傷害多種多樣,不僅侷限於"投擲物"。目前根據個人經驗,除了近戰傷害和持續性傷害之外,來自遠程的絕大部分物理/魔法傷害都可以被反彈。但此屬性目前BUG:對於某些傷害雖然會觸發並顯示reflect字樣,但不會有任何免疫傷害以及反彈效果,依然受到全額傷害。反彈傷害部分可以忽略,不過其算作你的普通攻擊,並可以觸發一切你的普通攻擊可以觸發的效果。關於疊加計算:總的反彈的概率與反彈的傷害%的計算並不是簡單疊加,而是以一定比例遞減。兩者都可過人物綜合屬性面板查看總值。具體遞減數據在後面關於生存向屬性選擇部分中有詳細列表)

x physical damage reflect                                  反彈x點物理傷害 (在受到任何直接性傷害時100%觸發,多個此屬性按疊加計算。反彈的傷害無視目標護甲和免傷效果,但受到的當次傷害不會有任何減免)

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輔助向屬性:

x% increase in the amount of gold find/experienced gained     +x%獲得的金錢/經驗  (增加金錢效果只會作用於野外掉落的金幣。增加經驗獲得屬性對聲望不起作用)

x% increase in magic-finding luck                                         +x%獲得魔法裝備概率 (好吧,這個也是意譯,反正就是D2裏鼎鼎大名的MF屬性啦。不過關於這個MF效果是不是跟D2一樣,還有待測試)

+x% pet and minion damage/speed/health                            +x%寵物和隨從(召喚物)的傷害/移動速度/生命值 (...)

+x% potion effectiveness                                                    +x%藥水回覆效果  (增加紅/藍藥水的總回覆量。藥水效果持續時間固定,增加了總回覆量就相當於增加了恢復速度)

-------------------------------------這個也要慢慢統計,目前爲止先這樣吧,有其他的歡迎大家補充.....

這裏在討論附加屬性的選擇之前先解決兩個大家比較關心的問題:

///////////////////////////////////// "武器DPS"/////////////////////////////////////

這裏首先解決一下大家相對最關心的"武器DPS"(既遊戲中的"weapon DPS")的問題。因爲遊戲中很多地方都提到了這個詞,而且它與某些技能的傷害息息相關。那麼我在這裏就詳細說明一下我對於"武器DPS"的計算和研究:

首先拋開"武器dps",讓我們先來區分一下兩個概念:武器基礎DPS 與 面板綜合DPS :

1 武器基礎DPS:所謂的武器基礎DPS就是指鼠標放在武器上的時候彈出的武器屬性面板裏顯示的"x damage per second"值。雖然它可以直觀看到,但根據我的測試,這個值只跟幾項屬性有關:當前武器基礎攻擊力,當前武器基礎速度,當前武器上的額外屬性中的 +x 點 物理/冰/火/電/毒 傷害(爲了方便,以下簡稱爲額外屬性中的附加傷害值)。

火炬之光2灰燼法師超詳細講解 第2張

我個人推測的計算公式如下:(實際計算中略有誤差)

武器基礎DPS =(武器各種基礎傷害平均值之和 + 武器附加屬性中的各種附加傷害之和)/ 武器基礎攻擊速度

注:雖然其能直觀的看到,但是我說了這麼多的主要目的是想說明:在武器上的附加屬性中按數值增加各種類型傷害的的屬性,你可以把它理解爲直接增加了武器基礎傷害值,其本質上與上面的基礎傷害白字部分沒有區別。

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2 面板綜合DPS:所謂的面板綜合DPS就是指人物全屬性面板裏的左/右手傷害部分所顯示的綜合DPS值。這個值可以通過按J,從全屬性面板的左/右手下的詳細數據第一行查到,根據我的測試,它跟很多屬性有關:武器基礎傷害值與傷害類型,武器基礎攻擊速度,武器/防具的額外屬性中的各種附加傷害值,所有裝備上提供的按比例增加傷害的屬性,所有裝備提供的總攻擊速度加成,以及人物總的力量 和 專注(包括裝備提供部分)總值。

火炬之光2灰燼法師超詳細講解 第3張

我個人推測的計算公式如下:(實際計算中略有誤差)

面板綜合DPS =

((武器基礎屬性中物理傷害平均值 + 武器額外屬性中的附加物理傷害值)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 裝備/技能/魔法提供的物理傷害總加成% + 全神貫注提供:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+(武器基礎屬性中元素傷害平均值 + 武器額外屬性中的元素傷害值)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供的該系元素傷害總加成% + 全神貫注提供:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+ 防具附加屬性中的全部附加傷害總值)/(1 /(1 / 武器基礎攻擊速度) × (1 + 裝備/技能/魔法提供攻擊速度總加成% - 冰debuff:20%)))

注:1.元素傷害指的是冰/火/電/毒四種傷害,並且在計算元素傷害部分,每一種都要單獨計算後求和。

      2.此公式爲整合公式,實際計算中沒有的部分忽略即可。

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我覺得我已經把我自己都說迷糊了,舉個例子吧:

一個法師,使用一把手杖作爲武器,這把武器的屬性如下:

基礎傷害:

50-150的火焰傷害

100-200的物理傷害

基礎攻擊速度:0.5

額外屬性:

+50 火焰傷害

+80 冰霜傷害

同時,這個法師全裝備提供了下面幾種屬性:

增加攻擊速度20%

增加所有類型傷害 10%

增加火傷 20%

增加冰傷 15%

最後,這個法師的屬性面板裏顯示如下:

力量 100 :提高武器所有傷害 +50%

敏捷 略

專注 200 :提高魔法傷害 +100%

防禦 略

好了,現在開始計算:

首先計算理論上武器裝備面板上應該顯示的武器基礎DPS值:

((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760

然後計算理論上的全屬性面板裏的綜合DPS值:

[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095

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現在回到關於"武器DPS"的問題上來,經過我測試的結論是:

遊戲中提到的絕大部分的"武器DPS"("weapon DPS")字樣,均指 面板綜合DPS,而非 武器基礎DPS。

特別說明:對於法師的各種技能中提到的“將武器DPS的x%轉化爲y傷害”,事實上這裏的"武器DPS”並不完全是按照 面板綜合DPS 計算的。由於這種技能的實際作用機理是先將各部分基礎傷害全部轉化爲y元素傷害,然後再根據該類型元素所應該受到的加成來計算所有加成後,乘以技能轉化率並處以實際攻擊速度。所以這種加成的計算方式與面板綜合DPS的計算方式最大的不同在於:這種加成計算中,原本武器基礎屬性中的物理傷害與額外屬性中的物理傷害也會因爲轉化成了元素傷害而受到專注提供的加成和裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害加成%效果的影響,而面板綜合DPS的計算方式中,物理傷害部分是不會計算這些加成的。這就直接導致了當你使用同等傷害的物理武器與元素武器時,雖然使用物理武器時面板綜合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相關型傷害技能時,實際造成的傷害是一樣的。也就是說對於使用DPS/DPH相關型傷害技能時,在武器總傷害一樣的的情況下,事實上武器傷害類型對造成的實際技能傷害並沒有什麼影響。後面有些比較傷害的時候提到的關於以元素武器爲前提,只是因爲這種情況下技能計算每秒傷害上下限的平均值與面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而簡化說明而已。另外之前提到的儘量使用元素武器的觀點初衷也是從提升綜合面板DPS的角度考慮的,對於實際技能傷害來說,並不一定非要使用元素武器。

關於傷害的詳細計算可以參考主樓更新摘要當中的廣告貼連接,那個帖子裏有面向全職業的詳細傷害計算說明。

PS:面板綜合DPS代表了你在普通攻擊時每秒所能造成的平均傷害值,而你每次普通攻擊所能造成的實際傷害(DPH)可以在屬性面板中力量旁邊的武器傷害欄內查看。武器基礎DPS高並不意味着面板DPS高,但在粗略估算時,一般基礎DPS較高的武器在使用DPS/DPH相關型技能造成的實際傷害相對也會較高。

////////////////////////////////單手、雙手與雙持////////////////////////////////

接着上面的,繼續來說另外一個大家比較關心的問題:雙持與單手武器+盾牌和雙手武器有什麼不同,具體對於法師的普通攻擊和技能有什麼影響?

首先說說雙持對於普通攻擊的影響:

1 關於攻擊傷害:

當你持有一把任何類型的 單手武器 或 雙手武器 的時候,你的普通攻擊傷害就直接顯示在你屬性面板裏力量屬性右邊那一欄"weapon damage"(武器傷害)裏。這裏顯示的就是你普通攻擊時的總武器傷害。

當你雙持任意兩把 單手武器 的時候,你的普通攻擊分別按照兩隻手單獨計算。此時"weapon damage"欄裏顯示的數值是你兩隻手獨立造成傷害時的傷害範圍取最大值和最小值,這個數值本身代表了你在普通攻擊時候所能造成的傷害總體範圍,但並不代表任何一隻手的獨立數據。比如在理想的0力量0智力的情況下,全身無裝備,使用一把10-20物理傷害的單手劍和一把15-40火焰傷害的手杖,此時"weapon damage"欄顯示的數值是10-40。對於具體到每一隻手的獨立傷害,可以在人物綜合面板中的攻擊屬性左手和右手的部分查到詳細數據。

2 關於雙持武器類型對於普通攻擊方式的影響:

當你雙持任意兩把近戰武器時,如果從較遠距離點擊目標攻擊時,人物會自動前進到兩把武器中攻擊範圍最近的距離開始攻擊。按住鼠標時候兩手會輪流攻擊,攻擊速度與傷害按綜合面板裏的左右手的數據分別計算。舉例說明:當你不穿任何裝備,左手帶0.48速度傷害10的爪類武器、右手帶0.72速度的傷害18的劍類武器時,綜合面板裏兩隻手的數據就是武器面板的數值。此時從遠處點擊一個目標後,你的人物會跑到距離怪物1.7米的距離開始攻擊,因爲爪類武器攻擊範圍是1.7米,劍類武器攻擊範圍是1.8米,取最近範圍。當你此時按住鼠標不動的時,假如剛好從左手開始攻擊,那麼最開始的0.48秒內,你的左手完成一次完整的攻擊動作造成一次10點的傷害,再接下來的0.72秒內,你的右手完成一次完整的攻擊動作造成一次18點傷害。如此循環。

當你雙持任意兩把遠程武器時,如果從較遠距離點擊目標攻擊時,人物會自動前進到兩把武器中射程最近的距離開始射擊。按住鼠標時兩手會輪流攻擊,攻擊速度按綜合面板裏的左右手攻擊速度分別計算。這跟上面情況基本相同,只是距離變遠而已,就不單獨舉例了。

當你雙持任意一把近戰武器跟任意一把遠程武器時,你在點擊目標之前與目標的原始距離決定了你的攻擊方式:當原始距離在近戰武器的攻擊範圍內時,你只會一直使用近戰武器攻擊,傷害與攻速都按照對應的手持武手的面板數據來計算;當原始距離在近戰武器攻擊範圍之外,遠程武器射程之內時,你只會一直使用遠程武器攻擊,傷害與攻速都按照對應的手持武手的面板數據來計算;當原始距離在遠程武器射程範圍之外時,你會跑到遠程武器的最大射程距離後,一直使用遠程武器攻擊,傷害與攻速計算同上。這個很容易理解,也就不再舉例了。

額外說一下關於excute(處決):在雙持狀態下,僅在普通攻擊時有一定概率觸發處決效果:同時用兩手攻擊一次,兩手的傷害依然分別計算,觸發類特效也分別計算,並且這個攻擊動作的速度取決於觸發處決效果時當次攻擊應該輪到哪隻手:輪到哪隻就按哪隻手的面板攻擊速度計算。也就是說當你雙持兩把不同攻擊速度的武器時,你會發現你的處決攻擊動畫時快時慢。

對於上面說到的三種情況中:雙持兩把近戰單手武器時,任意類型武器組合都可以觸發處決效果。雙持兩把遠程單手武器時,只有兩把武器類型相同纔會觸發處決效果。雙持一把單手近戰武器與一把單手遠程武器時,永遠也不會觸發處決效果。(注:當前裝備狀態在不能觸發處決的時候,綜合面板欄顯示的處決觸發概率顯示爲0。這一點與不裝備盾牌時格擋率顯示爲0是一個道理)

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再來說說雙持武器的額外屬性共享問題:

在雙持時,兩把武器上的附加屬性中不能共享的屬性類型如下:(包括僅影響當前持武手的面板數據的屬性和只會在當前持武手攻擊時纔會觸發效果的屬性)

+x physical/fire/frost/electric/posion damage    +x點 物理/火/冰/電/毒 傷害

-x all armor per hit                                         每次擊中後降低目標x點所有類型護甲值

x health/mana stolen on hit                            每次擊中偷取x點生命/魔法值  

conveys xxx                                                 conveys類的所有觸發效果

+x knockback                                               +x 擊退值              

除以上提到的這幾類屬性之外,其他所有這兩把武器的附加屬性都可以被雙手共享,換句話說就是都對人物起作用。

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最後說說關於雙持如何影響法師的技能傷害:

在雙持狀態下釋放技能時,無論施法動作外觀如何,法師的所有技能都是默認通過右手發動。所以涉及到DPS/DPH相關型技能的傷害計算時,都只按右手武器的相關數據計算,與左手武器無關。同樣,在使用技能時,武器附加屬性中提供的觸發類效果(減甲,吸血/吸藍,擊退,所有conveys類效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此類效果均無效。注:1.12版之後由於電4技能改爲可以使用魔杖,目前測試結果在雙持魔杖時,此技能的傷害類似於普通攻擊中處決的效果:兩手傷害按兩手面板數據分別計算併疊加,並且兩手武器上可以被這個技能觸發的效果都能夠觸發。

首先雙持武器與單手+盾比較:對於武器DPS/DPH相關的技能來說,因爲左手部分會被忽略,加之左手武器上的特效不會被觸發,而在左手武器上能提供的對右手面板綜合DPS值以及整體技能傷害有幫助的屬性諸如:+專注 +%元素傷害 +施法速度等(+攻擊速度 +雙持傷害  +暴擊率/暴擊傷害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能夠提供的格擋效果卻是左手武器無法提供的。對於固定傷害技能來說,面板DPS都可以忽略了,武器的存在價值僅是爲了觸發特效和暴擊率,除此之外其他有用的屬性盾牌都可以提供。所以就整體性上來講,我覺得犧牲一點右手面板綜合DPS與暴擊暴傷(因爲這裏暴擊暴傷跟D3不同,並不影響面板DPS,所以說犧牲不大)來換取一個盾牌給帶來的50%格擋效果非常超值。尤其是在實際作戰中,你發現並不缺那點傷害,反而是經常被秒到蛋疼的時候,你就會越發覺得用盾牌換掉副手武器是比非常划算的交易。

再來雙持武器與雙手武器的比較:先做一個基本測試,當你只裝備一把白色單手武器,空着副手與裝備一把雙白色手武器來比較。一般來說,在同物品等級,身上其他裝備相同,單手雙手武器的基礎傷害都爲元素傷害的時候,面板綜合DPS上雙手比單手要高稍微一些。此時,如果你把一個帶有+專注/+%元素傷害/+雙持傷害/+攻擊速度其中幾項的副手武器放上去的時候,你會發現你的雙持右手面板DPS會超過雙手面板DPS。當然,這僅對於白板的武器,對於帶有更多附加屬性的武器來講,兩把武器的附加屬性比一把要來的多,而且雙持武器還比一把雙手武器多2個孔,多4個附魔。同樣在計算實際總體技能傷害的時候,更多的附加屬性也會提供更多的加成,此時雙持跟雙手武器所造成的技能傷害會被進一步拉大。

法師使用雙手武器的唯一有些價值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通過冰系1被動觸發降低目標的元素護甲值而提升傷害,在etile難度下多周目後怪物護甲值很高的情況下,可能會存在一定的效果。

綜合以上觀點,我個人覺得對於法師來說:單手+盾 >  雙持 >  雙手法杖

好了,現在開始談一談關於附加屬性的選擇與取捨。因爲這些屬性太多,我就簡單挑幾個我認爲對法師比較有幫助的屬性說明下吧。

(注:以下都是以單手+盾的裝備搭配爲作爲討論基礎。並不完全適用於雙手或者雙持)

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生存向裝備屬性的選擇:

首先,在elite難度下,概率減免直接傷害效果的覆蓋率非常重要。其中包括:格擋、閃避以及反彈投射物。

忽略閃避和反彈投射物的作用範圍的話,大致上:總體免傷覆蓋率 = 1 -(1-格擋率%)×(1-閃避率%)×(1-反彈投射物率%)

關於格擋:觸發時可以減免當次全部傷害,對於所有直接性傷害都有效,但需要裝備盾牌。由於1.13.x.12補丁將格擋率總上限從50%上調到75%,而人物防禦屬性提供的格擋率上限依然保持50%,並且收益遞減,所以選擇一塊較高格擋率的盾牌顯得尤爲重要。從屬性提供的格擋率的收益遞減情況來看,在防禦值達到276時可以提供40%的格擋,此處收益是比較適中的。加上6級格擋被動魔法卷軸提供的12%,此時若要達到75%的格擋上限,需要盾牌提供23%的總格擋。因盾牌基礎屬性中固定帶有一定格擋率,加上其額外屬性中還可以提供部分格擋率加成,因此可以考慮追求一塊總格擋15%+的盾牌,此時再適當提高一點防禦值直至格擋70%+即可,至於是否要達到上限,因爲300之後防禦值對於格擋率的收益較低,可以根據自己的具體裝備情況而定。

關於閃避:觸發時可以減免當次全部傷害,(對於1.13.x.12版本)只對所有直接性近戰/遠程物理傷害有效,魔法傷害無效。由於敏捷本身提供的閃避收益不高並存在遞減,而直接增加閃避率的裝備較爲難得,加之其免傷類型有限,所以對於法師來說:閃避不必特意追求,由敏捷附帶的閃避足矣。

關於反彈投射物:(對於1.13.x.12版本)觸發時可以減免當次全部傷害,只對絕大部分直接性遠程物理/魔法傷害有效。雖然此屬性雖然目前存在BUG(對於某些遠程傷害觸發時依然受到全額傷害),不過總體來說由於其容易獲得(盾牌最高可以提供35%的反彈率,另外3-7%反彈率的藍色寶石很容易洗出),並且對於法師來說一般受到的大部分傷害都來源於遠程,所以其實際效果還是比較理想的。鑑於目前格擋上限已提高到75%,此屬性對於總免傷覆蓋率的實際收益並不高。所以如果有條件的話,適當追求一個反彈率較高的盾牌並配合幾顆高反彈率的寶石會獲得不錯的效果。

關於概率反彈投射物屬性遞減情況,以5%概率50%DPS反彈率寶石爲單位,全身防具22孔爲上限,測試結果如下:

無任何基礎下的遞減情況:

寶石數量     0  1    2     3     4      5     6      7      8      9     10    11   12    13   14    15    16   17     18   19    20    21   22

實際概率%  0  5  9.8  14.3 18.5 22.6 26.5 30.2 33.7  37   40.1 43.1 46   48.7 51.2 53.7  56   58.2 60.3 62.3 64.2 65.9 67.6 

實際反彈%  0 50 51.3 52.6 53.9 55.3 56.6 58   59.4 60.9 62.3 63.8 65.3 66.8 68.3 69.9 71.4 73    74.7 76.3 77.9 79.6 81.3

以30%概率反彈50%DPS盾牌爲基礎的遞減情況:

寶石數量      0    1     2     3     4      5      6     7      8     9     10    11   12    13    14    15    16    17    18   19    20    21   22

實際概率%  30 33.5 36.8  40   43   45.8 48.5 51.1 53.6 55.9 58.1 60.2 62.2 64.1 65.9 67.6 69.2 70.7 72.2 73.6 74.9 76.2 77.4    

實際反彈%  50 52.5 54.3 56.3 58.2 60   61.8 63.6 65.3 67.1 68.9 70.6 72.4 74.1 75.9 77.7 79.5 81.3 83.1 84.9 86.8 88.6 90.5

注:實際反彈概率可達100%,實際反彈DPS%可超過100%。

降低x%受到的全部/物理/冰/火/電/毒傷害,是一種效果很直接也很理想的屬性。它可以按%降低你實際受到的傷害,相當於抗性。不過在前中期,這種屬性也比較難獲得,加之單間裝備可以提供的免傷%數值不高,所以專門追求此類屬性也很難達到較爲理想的效果。相較於堆免傷效果,倒不如直接提高血量來的實在一些,而且也簡單很多。不過到了遊戲後期,尤其是100級之後,怪物的攻擊很容易對你造成一擊必殺,而血量的提升漸漸出現瓶頸時,提高免傷效果將成爲你的唯一出路。此時單件裝備提供的免傷%數值相較初期也有了明顯的提高,使其實用性大大增強。所以前中期可以不必特意追求,到了後期必須保證一定的免傷。注:1.12.x.7補丁後總免傷上限爲75%,裝備提供的免傷%與技能提供的免傷%按疊加計算。

護甲就無視了吧。前面在傷害計算中提到過,護甲只是按實際數值減少傷害。在elite難度下,護甲隨裝備等級的成長曲線跟怪物的傷害隨怪物等級的成長曲線相差較大,所以硬堆護甲意義不大。前中期直接堆血堆格擋,後期直接堆免傷,基本上不需要考慮護甲問題。元素護甲雖然可以降低你受到元素效果影響的概率,但因法師一般都是遠程戰鬥,不太會受到這些效果的影響,因此意義也不大。

然後是+生命、+法力/+法力回覆速度 以及 +藥水恢復效果/+生命恢復速度

關於+生命:在elite難度下,血量在絕大多數情況下都是需要優先考慮的。一般來說,在三週目以內,傷害不會有什麼問題,反而生存纔是最大的問題。雖然格擋和閃避可以概率抵消全額傷害,但畢竟都無法達到100%。如果一旦被打中,在沒有什麼抗性的情況下,在可憐的護甲值的減免下,幾乎受到的是全額傷害。如果血量不夠直接被秒,那麼再好的技能也用不出來。畢竟D3裏DH的魂鬥羅模式並不是一種理想的遊戲方式,而更多的是一種無奈之舉。而目前這個遊戲裏怪物的傷害並沒有那麼BT,血量也並沒有那麼高。所以只要犧牲一部分傷害來適當的堆一堆血,做到不被一擊秒殺,留一個迴旋的餘地,打起來會輕鬆很多。在裝備提供的 +生命 與 +防禦提供的生命值的比較中,+生命值 的效果更直接也更理想。舉個例子:目前我的84級的人物所能碰到的防具中,最高見過+40點左右防禦值的屬性,換算成血量就是144點;而直接附加生命值的屬性最高見過700+。雖然防禦屬性可以提供格擋,但由於其收益遞減,一般防禦值都保持在300左右,之後選擇 +生命值 屬性來堆血更加划算。

關於+法力和+法力回覆速度:首先需要說明的是,由於charge系統的存在,法師在滿charge條的12秒內釋放任何法術都不會消耗法力值,所以衡量法師法力系統是否合適的最簡單標準就是:1 滿藍用光之前是否能將charge條打滿;2 空藍之後12秒內是否能把藍回滿。對於前者,因釋放技能的不同以及自身施法速度的加成不同會有所差異;對於後者,12秒回滿需要每秒回覆8.3%,由於人物本身有一個基礎的4%/s的回藍效果,其餘4.3%部分則需要裝備提供。

回到這個問題上來,我認爲這兩個屬性是作爲法師的法力系統聯繫在一起的,並不存在孰優孰劣,均衡配置纔是最佳選擇。比如:當你發現你經常把藍用光都無法打滿charge條,此時拋開人爲因素不談僅從裝備屬性的角度來說,提高法力值對你會有較大幫助。雖然增加法力回覆也會有一定效果,但當滿charge條之後的12秒內,由於過高的法力回覆而導致回藍溢出的話就得不償失了。相對的,當你發現每次滿charge條之後的12秒藍總是回不滿,此時提高法力回覆速度將會有很好的效果。雖然增加法力值也會通過基礎的4%/s回覆更多法力,但僅靠這個效果永遠也無法達到12秒回滿既8.3%/秒的標準。在裝備提供的 +法力 和 +專注提供的法力值比較中,因爲專注可以提供的元素傷害加成收益固定且不遞減無上限,所以一般直接追求專注即可,其提供的法力值基本可以滿足需要,不必特意追求 +法力 的裝備。而對於裝備提供的 +法力回覆 的屬性,也不必一定要滿足4.3%/s的標準。因爲在實際作戰用,往往不需要打光法力就可以打滿charge條,所以之後的12秒內也不需要那麼高的回藍速度。這個屬性因人而異,無統一標準。適當提高一點回藍速度,但不要高到12秒回藍溢出,保證自己的正常輸出循環即可。

關於+生命恢復速度和+藥水恢復效果:一般來說,三週目以前,僅靠紅藥的恢復效果足以滿足人物的回血需求,這兩項屬性都不必追求。但從三週目開始,由於遊戲中最大的紅藥爲7200/8秒,而此時一般人物的血量都在1W以上,僅靠紅藥的恢復效果已經不能滿足需要。那麼究竟這兩項屬性究竟誰的效果更理想,下面就以比較容易獲得的回血寶石和藥效寶石做一個簡單比較:92級回血寶石提供53/s的回血速度,92級的藥效寶石提供12%的藥效加成,換算過來就是108/s的回血速度。可以看出後者的效果是前者的兩倍以上,雖然前者在任何時候都有效果,但在實際戰鬥中真正需要的是在掉血之後儘快把血回滿,而前者在這一點上毫無優勢。另外,被動魔法卷軸"冒險"還可以直接提供48%的藥水恢復效果,這無疑大大減輕了裝備屬性上的壓力。綜上所述,我認爲此時 +藥水恢復效果 更爲理想。

最後是 增加移動速度

因爲法師的傳送有1秒的CD時間,不能像D2裏一樣連續的傳送,所以提高一定的移動速度也是比較重要的,況且根據公式移動速度的加成是按照平方計算。個人建議至少10%,實際提升效果可以達到21%,對於操作性有很大提升。

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進攻向裝備屬性的選擇:

首先要保證一定的施法速度加成%

法師的傷害99%都來源於技能,而技能的施法硬直時間只受這個屬性的影響。越短的施法硬直意味着越高的輸出、越好的操作性以及越高的安全性。所以這個屬性的重要性不言而喻,尤其是對於一些施法硬直時間較長的高級技能則更爲重要。這個屬性沒統一的標準,在適當的範圍內越高越好。由於裝備屬性的隨機性,單獨提高這個屬性而不犧牲其他屬性很難,因此個人認爲20%-50%是比較合理的範圍。過低效果不明顯,過高對於其他屬性犧牲較大。總體來說,你的技能施法硬直在你可以接受的範圍內,就是合適的。

注:此屬性可以出現在任何部裝備和寶石上。

然後最直接而有效的提升法師所有技能傷害的裝備附加屬性是:+專注 以及 +%全部/火/冰/電傷害

對於法師來說,從傷害加成效果來看:+1點專注 = +0.5%全部傷害。但實際上,在裝備提供的這兩種屬性中,+專注的有效數值遠大於+%傷害的有效數值。後期單件裝備+50專注的隨處可見(這還不包括附魔屬性),但單件+25%全傷的裝備幾乎沒有,另外專注還能額外提供後者無法提供的法力值。所以對於這兩種屬性,追求前者將會獲得更高的收益和更好的效果。

對於法師技能中的固定傷害部分:參考技能篇部分此類傷害的計算公式,這兩項屬性都可以線性提升技能傷害,具體實際收益由技能基礎傷害值的不同而有所差異。

對於法師技能中的武器DPS/DPH相關傷害:參考技能篇部分此類傷害的計算公式,這兩項屬性雖然不一定會對你的面板DPS有提升,但對於這個類型的傷害是有線性的提升效果。但由於每種技能的轉化率不同,所以在實際傷害收益上會有所差異。另外對於這類傷害,除了上面提到的兩種屬性之外,力量、攻擊速度加成以及遊戲中後期中武器額外屬性中出現的高額附加傷害也是會對其有不同程度的提升效果。

額外說明:這個遊戲不像D3,面板DPS不是一切。因法師技能傷害中大部分都爲與DPS無關的固定傷害,硬堆DPS收益很低。我個人認爲法師真正的輸出核心在於如何儘量高概率觸發3系元素debuff後,通過3系最終被動技能附加的額外傷害來提高輸出。關於這部分內容後面技能篇會詳細講到,這裏不再詳表。

再來說提升傷害的另外一種方法:暴擊與暴傷。

在談論這兩個屬性之前,讓我們先看看這個遊戲的暴擊是如何計算的:

一般性暴擊傷害計算公式爲:

暴擊實際傷害 = random[自身傷害上限,自身傷害下限]×(1+總暴擊傷害獎勵%)- random[目標護甲×50%,怪物護甲]

注:1.在一次技能的混合傷害中,各部分傷害只要有一個發生暴擊,那麼總傷害就會以暴擊顯示,其中暴擊的按暴擊傷害計算,未暴擊的按正常計算,最後彙總求和。

      2.對於普通攻擊和武器DPS/DPH相關技能的直接性傷害部分(火1火2冰1電2電6電7),每次觸發暴擊的時候,傷害基礎值是按照攻擊浮動上限計算的,並且享受全額的綜合面板暴擊傷害加成。此數字以系統以藍色字體顯示

      3. 對於固定傷害型技能的直接性傷害部分(火4火5冰2冰5電1電3和三系最後被動技),每次觸發暴擊依然按傷害浮動區間隨機取值,對於1.13版以及之前的遊戲:暴擊傷害倍率固定爲1.75;對於1.14版以及之後的遊戲,暴擊享受全額的綜合面板暴擊傷害加成。此數字系統以黃色字體顯示。這裏額外說下:電1技能大多數暴擊時倍率看起來比正常要少,是因爲它本身是混合傷害,大部分暴擊時只有一種傷害發生了暴擊,其他部分都按正常值計算,假設暴擊傷害倍率爲1.75,所以總體看來就是(0.25×1.75+0.25+0.25+0.25)/ 1 = 1.1875

從上面的說明中可以看出:

對於主攻固定傷害型技能的法師,1.13版及之前的遊戲暴擊傷害收益完全爲0,所以可以完全忽略此項屬性,適當提高暴擊率即可;對於1.14版及之後的遊戲來說,暴擊傷害與暴擊率一樣重要。

對於主攻武器DPS/DPH相關型技能的法師,相對於暴擊率,暴擊傷害加成%和武器的DPH上限顯得更加重要,因此一把提供較高暴擊傷害加成並擁有較高DPH以及較高附加傷害的武器對於這類法師的提升效果較爲理想。

額外說明:這裏對D3玩家額外說一下,暴擊跟暴傷都不會影響面板DPS。

最後說個比較特殊的屬性:+擊退值

前面提到,對於法師來說,可以觸發裝備提供的擊退值效果的方法只有 普攻 火1冰1電2電6電7造成的直接性傷害部分這幾種。忽略普攻,如果你的主攻技能中有以上提到的幾個技能的話,可以考慮使用一把帶有擊退值的武器,對於你的安全性來說有很大提提高。但具體擊退值的高低並不太重要,也不用刻意去堆。因爲擊退本身概率在一般情況下是100%,擊退距離浮動。擊退值越高,你只是可能擊退敵人的距離越遠。對於這幾種技能如果是在站樁施法的情況下,連續傷害目標可以不斷觸發擊退效果,因此擊退距離意義不是很大。當然,在不影響其他屬性的時候,越高越好。

這裏再額外提幾個屬性:

1  conveys X fire/frost/electric damage over 8 seconds  和  conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds

      這裏要修正我之前的結論:這兩個屬性的價值很難評價。首先它們有着很明顯的優點:都可以通過單系技能觸發多系debuff,進而通過三系被動額外提高傷害。毫無疑問,在這一點上對於目前的法師來說,提升傷害的價值很大。但是他們的缺點也非常明顯:這兩種屬性只能在以下五種情況下觸發: 普通攻擊或使用火1 火2 冰1 電6技能對目標造成直接傷害(很巧,這與冰系的法杖精通的觸發條件一樣)。實際上法師來說,能用到的基本上就是火1 冰1 電6這幾個技能了。也就是說對於單修法師來說,它需要強制你使用這幾個技能。另外,觸發概率也是一個很大的問題。前者屬性觸發debuff的概率根據我個人測試大概在5%左右,而後者觸發概率更加直觀,一般來說也比第一種來的要高一些。但總體上,他們所能提供的概率依然很有限。所以這裏放在最後提一下,各位如果有興趣可以嘗試。我個人覺得,相對來講,主修冰系1技能的法師對這種屬性的適用性最好。一是因爲冰系1技能滿級後一次7顆冰彈,每顆獨立概率觸發,即使是單體概率較低,綜合起來也會有不錯收益。二是因爲冰系傷害相較火系來說整體偏低,對傷害提升的要求比較迫切。另外,對於冰1電6雙休的法師,這個效果也很理想。

2 提高charge條的增加速度

    之前之所以沒提這個,因爲法師本身火系第一個被動提供了很高的這個效果,所以我覺得在裝備上再追求更多的此項屬性收效並不大。但是對於一些特殊情況來說,這個屬性還是有一定作用的。另外,之所以沒提降低charge條的減少速度是因爲,我覺得基本上這個屬性沒用......

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綜合向屬性的選擇:

所謂綜合向屬性,就是裝備上提供的4種基本屬性獎勵。這裏用權重比例來說明說明:假如四種屬性的權重總和爲100的話,

力量:0(雖然其提供的暴擊傷害以及武器傷害加成對於DPS/DPH相關技能有一定作用,但除了一些特殊的build之外,一般普通法師並不需要這種屬性)

敏捷:前中期 0   後期 15 (前中期作用不大,後期當格擋達到70%+之後,可以適當考慮提升敏捷提到一定的暴擊率與閃避率)

專注:前中期 60 後期 85 (其穩定的提供元素傷害加成,無上限不遞減,對於法師的所有技能都有效果,並額外提供一定的法力值,無論何時都是法師的最優屬性)

防禦:前中期 40 後期 0   (在總格擋率未達70+%並且總防禦值未超過300之前,其收益很高。但若超過前面提到的兩個條件之一以後,其收益銳減)

簡單來說:對於裝備上的屬性附加獎勵,前中期以專注爲主防禦爲輔;後期追求高專注並適當增加一些敏捷,同時保證格擋70%+即可。力量除特殊build之外,無需考慮。

關於敏捷對於暴擊閃避的收益遞減問題:根據前面的遞減統計來看,敏捷200之前完全不用考慮遞減,200-300左右基本上還處在收益合格線之上,300以後收益過低。所以我個人意見是:後期裝備屬性選擇上,保證總敏捷200-300即可,具體情況因人而異。

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輔助向屬性的選擇:

除了前面提到的+藥水恢復效果之外,其餘的都不必特意追求。當然,我覺得其中比較最有用的還是金幣獲取量,因爲這個遊戲真的很缺錢,附魔,洗附魔,附魔,洗附魔無限循環,外加各種賭鬼......(當然這僅僅對於正常遊戲流程而言,非正常遊戲方式不予以討論)。而相反的MF值我倒是不太在意,一個尋寶的被動魔法卷軸提供的MF值足矣。由於這個遊戲本身刷裝備並不太困難(鑑於有些朋友不太瞭解如何刷裝備,這裏我說下我的方法:通關之後,直接重開局域網遊戲reroll地圖走最後一個傳送點跑3層地圖之後刷最終BOSS。因爲我全身0MF去打他每次必掉2件固定等級的黃裝。相對的在mapworks裏買地圖刷裝備我覺得效率並不如這個來的高,至於其他非正常方式的刷裝備,我就不提了...)。另外刷出的裝備是不是出你用的屬性,這個跟MF也無關,主要看臉。所以你懂的...

另外有召喚流麼?增加各種寶寶屬性的,我是沒玩過這類,如果有玩過的請賜教經驗...反正我已經變成永久狼的寵物每次衝上去幾下就躺了...

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好了,裝備屬性篇就暫時說到這裏,以後想到了什麼再來補充,另外以上個人觀點,僅供參考。歡迎大家各抒己見。

技能篇:

在開始技能篇正文前先說幾個問題:

0  技能 skill,是區別於魔法 spell的。技能指的是你的職業技能,而魔法指的是你通過魔法卷軸學習的魔法。

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1 關於技能的耗魔:

    技能的耗魔並不是線性增長的,技能等級越高兩級之間耗魔差越大。並且,某些技能在某些等級耗魔會突然降低,具體原因未知。不過目前可以利用這個特點合理的對某些技能分配點數(以下在火7技能中就有提到)。

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2  關於元素debuff的詳細說明:

    在這個遊戲裏,火/冰/電/毒4種元素傷害存在着對應的4種獨特的debuff狀態:冰屬性 freeze(凍結狀態)火屬性 burn(灼燒狀態)電屬性 shock (電擊狀態)毒屬性 poison(中毒狀態),這四種debuff是作爲該系元素攻擊所造成的特效獨立存在的,與其他任何技能單純的持續傷害效果或其他效果沒有任何關係。其中:freeze(凍結狀態)會降低目標33%的攻擊速度、移動速度和施法速度(對於玩家變爲:攻擊/速施法速度降低20%,移動速度降低15%),burn(灼燒狀態)會使目標持續受到火焰傷害,這種傷害無視護甲,shock (電擊狀態)會使目標在被擊中時釋放出三顆充能彈,poison(中毒狀態)會降低目標33%的全部傷害與全部護甲值。但這些特效的實際效果並不太重要,真正重要的是:當你的目標帶有 冰/火/電 的debuff效果時,你的對其造成的任何直接性傷害時都會通過三系最終被動技提供非常高的額外元素傷害加成;也就是說,由於法師三系終極被動技的存在,火/冰/電3種debuff 對於提升法師的總體傷害輸出至關重要(這部分具體會在下面技能說明裏詳細講到)。注:1.13版及之後遊戲中,火系所有持續性傷害效果都被視爲火系debuff效果。

下面就說說關於這幾種debuff是如何觸發的:

基本觸發:

當你對目標造成任何直接性的元素傷害時,都有一個基礎的概率使該目標附帶該系元素的debuff效果,這個基礎概率在5%左右(我個人測試結果),並且與目標的元素護甲值有關。

由這種類型的方式觸發的debuff效果持續時間長短隨機(基礎持續時間不同debuff不同:冰debuff3-4秒,火debuff3-7秒 電debuff3-5秒 毒debuff3-5秒。此時間受元素協調效果影響)

注:"直接性的元素傷害",是相對於持續性傷害或類持續性傷害而言,簡單解釋就是一次性立刻對目標造成的元素傷害效果。其來源大致分爲兩類:普通攻擊以及使用直接性傷害技能。其中在普通攻擊部分,武器基礎傷害中的元素傷害部分,以及武器附加屬性中按數值增加的元素傷害部分,都可以在普通攻擊時單獨觸發該系的debuff效果。比如:使用一把基礎傷害爲冰傷害100-200 電傷害20-30的手杖,額外屬性中附帶+50火傷的武器,那麼在普通攻擊時候,可以造成冰/電/火三種debuff。需要說明的是,這裏元素傷害的多少並不影響觸發概率。另外在使用直接性傷害技能的部分,每一系的傷害都有基本概率產生該系的debuff。

技能觸發:

法師的某些 主動/被動 技能存在額外的概率觸發這些debuff效果,這個在後面技能詳解部分會一一提到。

由這種類型的方式觸發的debuff效果持續時間固定(由觸發技能本身決定,不同技能觸發的debuff持續時間不同。此時間受元素協調效果影響)

物品觸發:

前面提到過,當武器上的額外屬性中有conveys xxx fire/frost/eletric/posion damage over 8 seconds 以及conveys x chance to burn/freeze/shock target for 5  seconds 這兩個類型的屬性的時候,按照普攻 火1 火2 冰1 電6,這5種觸發方式,都有概率產生對應的debuff效果,多種此類屬性可以各自觸發對應屬性的debuff,而且不會受到所使用技能的元素類型限制。例如你的武器上如果帶有conveys x fire/frost damage over 8 seconds屬性,那麼當你使用電系6技能直接對目標造成電系傷害時,依然有概率觸發火/冰屬性的debuff效果。

由這種類型的方式觸發的debuff效果持續時間固定(經測試這兩種實際觸發的debuff效果都是5秒。此時間受元素協調效果影響)

注:無論以何種方式觸發,只要是同系元素,那麼他們所觸發的debuff在本質上沒有任何不同。如果目標身上帶有debuff時,又觸發了新的同系debuff,那麼按照兩者剩餘時間的最大值重新刷新debuff持續時間。

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3 對於持續性傷害的一些說明:(關於持續傷害的更新內容均對於1.12.x.7以及之後版本)

持續性傷害的基礎傷害間隔:一般情況下絕大多數持續性傷害的基礎傷害間隔都爲0.5秒,既每秒跳2次傷害。

持續性傷害不會產生暴擊,也不會被閃避或格擋;實際傷害值會受到元素傷害加成效果以及元素易傷效果影響,並且無視目標護甲值;每跳傷害並不固定,略有浮動;不同種持續性傷害同時作用與同一目標時獨立計算,互不影響;同種持續性傷連續作用於同一目標時,持續時間會被不斷刷新,但傷害不會疊加,傷害間隔保持不變。(目前版本有一個例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持續傷害可以疊加,疊加規律爲每一層效果的持續時間獨立計算,總傷害按當前疊加層數計算)

持續性傷害的計算公式:

實際每跳傷害數值 =

random[持續傷害基礎總值上限,持續傷害基礎總值下限]×(1 + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供該系傷害總加成% + 全神貫注狀態提供:25% - 毒debuff:33%)×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系總免傷%)/(持續時間 × 2)

注:1 持續傷害基礎總值:對於法師技能來說就是技能面板顯示的總傷害值,對於裝備屬性來說就是裝備面板顯示的總傷害值。

     2 此公式爲整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。

     3 此計算結果爲平均值,實際每跳傷害會有一定浮動。

注:裝備上提供的conveys x physical over 5s 持續傷害也受到專注加成,不知是否爲BUG。

額外說明:當你同時造成多次傷害時,系統會將一些傷害數值合併顯示。

4 關於法師技能傷害的一些說明:

首先,法師技能的傷害分爲兩種:一種是按武器DPS/DPH的%計算的傷害,既裝備成長型傷害;另一種是隨着技能與人物等級提高而增加的固定傷害,既人物成長型傷害。下面對這兩種傷害分別說明:

裝備成長型傷害:這種傷害的特點是隨着人物裝備屬性的提高而不斷提高,其收益隨着繼承武器DPS/DPH傷害的%高低而不同。這種技能說明中一般帶有"inflicts x% weapon DPS/damage"(轉化武器 DPS/傷害 的x%)和"as x damage"(作爲x傷害)字樣。需要說明的是:在帶有as x damage字樣的傷害計算中,需要把各部分基礎傷害先全部按其轉化率%轉化爲這種類型的傷害,然後對於來源於武器的傷害部分按照這種類型的傷害應該受到的加成進行計算,再與其他來源的傷害合併。如果是武器DPS類,則需要除以實際攻速,如果是武器傷害類,則無需計算攻速部分。下面給出詳細公式。注:此公式針對於1.13.x.12補丁之後的遊戲。

裝備成長型傷害實際計算公式如下:(目前只有 inflicts x% weapon DPS/damage as x damage 類。inflicts x% weapon DPS/damage 類因法師技能除電4以外不涉及,暫不測算)

實際傷害數值 =

((random(暴擊時:max)[總傷害上限,總傷害下限]/ 實際攻速)× 技能轉化率% ×(暴擊時:1 + 面板暴擊傷害總加成%) - random[目標該系護甲×50%,目標該系護甲]× max[0,(1 - 法杖精通效果疊加% - 毒debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系總免傷%)

其中:

實際攻速 =  1 /((1 / 武器基礎攻速)×(1 + 裝備/技能/魔法提供的攻速總加成% - 冰debuff:20%))

總傷害上限(下限) = (武器基礎屬性中全部傷害上限(下限)之和 + 武器額外屬性中全部附加傷害之和)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供的轉化後元素類型傷害總加成% + 全神貫注:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+ 防具額外屬性中全部附加傷害之和

注:1.上限、下限分別計算求和。計算普通傷害時按總傷害區間隨機取值,計算暴擊傷害時取總傷害上限並乘以暴擊傷害倍率。

    2.實際攻速可通過綜合面板中左/右手屬性欄下直接查看。

    3.此爲整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。

    on DPS類計算中需要除以實際攻速部分,weapon damage類計算中實際攻速統一按1代入計算即可。

舉個簡單的例子:

假設武器屬性爲:基礎傷害20-40物理,基礎攻速 0.6 ,額外屬性附加50點火傷,60點電傷害。

全身裝備提供:5%全傷 ,20%物傷,15%火傷 ,8%電傷

人物屬性:力量100,專注200。

在目標護甲值爲0的情況下,對目標使用1級火雨(帶有20%火焰易傷效果),開了1級元素恩賜(全元素傷害+10%)後,人物使用1級火2技能(轉化率爲50%,轉化後爲火系傷害),則實際能造成的傷害爲:

實際攻速 = 0.6

總傷害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420

總傷害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364

實際傷害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)=  420

實際傷害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)=  364

暴擊時的傷害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966 

最後順便計算一下這時人物的綜合面板DPS,給大家做個比較:

綜合面板DPS =(((20+40)/2)×(1 + 50% + 20% + 5% )+ 50 ×(1 + 50% + 100% + 15% + 5% +10%)+ 60 ×(1 + 50% + 100% + 8% + 5% +10%))/ 0.6

                  = (53 + 140 + 164)/ 0.6 = 595

如果按照面板DPS直接×50%轉化率得出的平均傷害爲:298。如果同樣忽略目標護甲,並在20%易傷影響下,這個最終平均傷害大致爲:357。但可以看到事實上這個值還沒有實際傷害值的下限大,其最主要原因就是物理傷害部分在計算時沒有受到專注以及裝備/技能/魔法提供的元素傷害%加成。從上面計算中就可以看出,專注越高,武器物理傷害越高,這個部分計算值差距就越大。另外,元素傷害部分幾乎沒有什麼差距,這樣就是我爲什麼會以元素武器爲前提,大致用綜合面板DPS代替技能計算值來簡化說明。當然,元素傷害部分的計算值也並不是完全一樣的,對於非轉化後元素類型傷害,實際計算中會受到轉化後元素類型傷害%加成,而非面板DPS計算中的該類型元素%加成。最後,在實際傷害計算中可以看到,武器上的任何種類的傷害都會受到力量、專注以及裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害%的加成,只是在裝備提供攻速加成%以及防具提供附加傷害時存在一定差異。所以在排除了這兩種因素的影響之後,在武器傷害總值相同而其他裝備保持不變時,造成的技能傷害是一樣的,與武器傷害類型並沒有關係。

人物成長型傷害:這種傷害的特點是其基礎傷害值隨着人物自身等級與技能等級的提高而不斷提高,不受武器傷害及面板DPS影響,每種技能的基礎傷害成長曲線不盡相同。需要說明的是:除 firestorm/hailstorm/thunderloucs 這三個技能之外其他所有帶有浮動傷害的攻擊性技能,自身技能等級的提高只會增加浮動傷害的上限,而對下限沒有任何影響;人物等級的提高會同時增加浮動傷害的下限和上限。

人物成長型傷害計算公式如下:

實際傷害數值 =

(random[技能基礎傷害上限,技能基礎傷害下限]×(1 + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供該系傷害總加成% + 全神貫注狀態提供:25% - 毒debuff:33%)×(暴擊時:1.75)- random[目標該系護甲×50%,目標該系護甲] × max[0,(1 - 法杖精通疊加效果% - 如果目標帶有毒系debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系免傷總%)

注:1 技能基礎傷害:指值技能面板上所顯示的傷害數值。

      2 此種類型傷害暴擊時依然按照傷害區間隨機取值,在1.13及之前版本的遊戲中,暴擊傷害倍率固定爲1.75;在1.14及之後版本的遊戲中,其受到面板全額暴擊傷害加成。

      3 此公式爲整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。

舉例個簡單的例子:

假設人物全身裝備帶有30%冰傷,9%全傷

人物屬性:100力量 200智力

在目標護甲值爲0的情況下,對目標使用5級冰雨(帶有20%冰霜易傷效果),開了2級的元素過載魔法(全元素傷害+25%)後,在滿charge條的12秒內(魔法傷害提高25%),100人物使用1級冰5技能(直接傷害2215-4429,持續傷害總值2219,持續7秒),則實際能造成的傷害範圍爲:

對於直接傷害部分:

傷害下限 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 7682

傷害上限 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 15360

對於1.13及之前版本的遊戲:

暴擊時的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 13444

暴擊時的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 26880

對於1.14及之後版本的遊戲:

暴擊時的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 14596

暴擊時的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 29184

對於持續傷害部分:

每一跳傷害 = (2219 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%))× (1 + 20%)/(7×2)= 550

通過這兩個公式,現在可以順便說下法師武器類型的選擇問題了:

1 對於DPS相關型技能:因其實際傷害跟武器傷害類型沒啥關係,所以任何武器類型都可以。但是因這類技能的暴擊永遠按傷害浮動上限計算,並且享受全額暴擊傷害加成,所以相對的同等DPS下儘量選傷害浮動最大的。對於白字單手武器的基礎傷害浮動統計中,按傷害上限除以傷害下限計算,以下是結果:魔杖1.13,手槍2,爪1.44,斧1,劍2,錘2。所以在不考慮其他額外屬性的情況下,手槍 劍 錘 這三種武器最適合這類技能。其中,手槍和劍都沒有什麼特效,而錘的基礎屬性中帶有90%的打斷效果,並且這個效果可以被DPS相關型技能觸發,所以我個人認爲,最適合這類技能的武器類型是單手錘。當然,這只是在武器基礎屬性範疇內的討論。在高級武器的額外屬性中會出現高額的附加傷害以及寶石鑲嵌的高額附加傷害,當這些傷害遠大於武器基礎傷害時,相對攻擊速度越快的武器會獲得更多的傷害加成,從這個角度上來說,基礎速度較快的爪、手槍以及所有在攻速加成下實際攻速較快的武器效果也很理想;另外,由於手杖可以額外觸發電系被動技wand chaos效果,所以對於喜歡這個效果的玩家,手杖也是一個不錯的選擇。(此結論基於單手+盾的搭配,雙手或雙持除外)

2 對於固定傷害型技能:因爲這類技能傷害跟武器傷害根本就沒關係,所以任何武器類型都可以。在選擇這類武器的時候,完全看其額外屬性來比較即可。

下面就以這兩種傷害到底那種成長性更好、傷害更高,來做個簡單比較:

第一種類型傷害以法師所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作爲標準計算:滿級之後可以繼承高達92%的武器DPS,也就說在使用元素傷害武器時,大致上綜合面板DPS的92%就相當於這個技能的平均傷害

第二種類型傷害以直接性傷害最高的火系infernal collapse爲例,滿級之後的傷害爲5694-12906,平均傷害在9300左右。

也就是說,當兩者傷害相同時,在你使用的武器主要爲元素傷害時候,大致上需要你的裝備達到屬性面板綜合DPS 10108的標準,這得需要多好的裝備我不知道。不過根據我對於90-100級的裝備估算,一套正常裝備屬性均衡的單手武器帶盾的滿級法師面板綜合DPS不會超過6000。

再來看看滿級的各系終極被動傷害:2215-6643,平均4429左右。也就說在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻擊都會額外造成平均4400點傷害,如果同時存在3系debuff效果,那麼在滿級的各系終極被動的加成下,這個額外傷害效果將達到平均13200點。它所需要的只是儘量提高觸發幾個debuff效果的機率。

最後翻一翻所有法師技能的介紹,帶有與武器DPS相關傷害的技能有6個,此外其他所有的傷害性技能都是固定的成長型傷害。

綜上所述,根據我個人經驗:對於法師來說,在任何周目的原版遊戲中,人物成長型傷害的成長性比裝備成長型傷害要好,完全不必擔心這種傷害後期乏力的問題。在300左右專注的支持下,這種傷害已經足以應付120級的怪物。另外,由於這種傷害對裝備的要求不高,所以在裝備選擇上可以更多選擇生存向屬性,在幾乎不影響傷害的前提下大大提高法師的生存能力。

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5 關於法師的施法動作與硬直時間與技能冷卻時間的說明:

施法動作硬直時間:

法師的大部分技能施法動作不同(也有少部分技能施法動作相同,比如火雨跟冰雨)。對於不同的施法動作而言,其施法動作的硬直時間也不相同。施法動作的硬直時間不會隨着技能等級的提升而變化,它只受到裝備/魔法提供的施法速度加成效果影響。施法速度加成效果可以有效的降低每一種施法動作的硬直時間,但由於其按%計算,對於不同的施法動作降低的實際硬直時間也不相同。總的來說施法動作的硬直時間越長的,實際收益越大。

注:"硬直時間" 這個概念解釋一下:在這個遊戲裏,你一旦開始釋放了技能,那麼直到實際發動了技能效果之前,你都無法控制你的人物,並且你也無法取消你當前正在釋放的法術。這就是我們俗稱的硬直,而這段時間就是硬直時間。

這裏引用DOTA裏常常提到的概念:施法前搖與施法後搖,來詳細說說實際技能的釋放過程與施法動作的硬直時間:

從你施法開始,到你施法結束,整個流程是這樣的:按下技能快捷鍵(開始施法)----施法前搖動作時間----發動技能實際效果-----施法後搖動作時間------人物恢復正常(施法結束)

其中,根據我們前面講到的,對於一個任何技能來講:施法前搖動作的時間,就是這個技能的施法動作硬直時間。而相對的:施法後搖動作卻可以被你的其他指令取消。比如你在前面放了一個技能,技能效果發動之後,立刻按移動、攻擊或使用其他技能,這個施法後搖動作就被取消了,因此它並不算是硬直時間,而僅僅是一個人物從施法姿勢恢復正常姿勢的動畫效果。加上其持續時間很短,對於實際施法沒什麼影響,所以可以忽略不計。

關於施法速度加成對於施法硬直時間的影響,實際計算公式如下:

實際施法硬直時間 = 1 /((1 / 施法動作基礎硬直時間)×(1 + 裝備/技能/魔法提供的施法速度總加成% - 冰debuff:20%))  秒

注:施法動作基礎硬直時間:指在綜合面板施法速度獎勵爲0的條件下,從按下技能快捷鍵開始到實際發動技能效果爲止的這段時間。不同的施法動作其基礎硬直時間不同。以下法師技能中列出的此項數據均爲我個人測算結果,精度不高,僅供參考。

技能冷卻時間:

技能的冷卻時間是從按下技能快捷鍵的那一刻開始計算,而非實際發動技能效果時。

法師的一些技能是有冷卻時間的,其中有些的冷卻時間固定,而有些則隨着技能等級的提高而縮短。但任何技能冷卻時間的長短都是該技能本身的固有屬性,不會受到其他任何因素影響。

下面開始技能篇正文:(以下技能名稱都是我個人翻譯的結果,可能與各種漢化後的文本不同,請不要吐槽我對技能名稱的翻譯)

inferno skills 火系技能:(此係所有技能造成的傷害全部爲火傷)

主動技能部分:(以下技能說明中,各種點燃,燃燒等類似用詞,大部分都表示該技能帶有持續性傷害效果,與火系debuff效果無關。如果有能夠產生火系debuff的我會特別說明)

 magma spear (熔岩飛矛)

你射出一束密集的熔岩,穿透敵人並點燃他們。射程16米。

魔法消耗:                          9    10     11     12    13    14     16    18    20    22     25     28     31    34    38

直接性傷害:武器DPS的  33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 50% 51%

持續傷害觸發概率:         35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 100%

持續傷害總值:                隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:19362

持續時間:                                                                      3秒

學習等級要求:                   1     2       3       6     10    14      19    25   32     40     49     58    68    79     92

5級獎勵屬性:射程提高到24米

10級獎勵屬性:持續傷害時間提高到6秒(這個持續傷害時間加長了一倍的同時,持續傷害值總值也增加了一倍。也就是說並沒有因爲單獨加長了持續時間而使每一跳的傷害降低)

15級獎勵屬性:使投射物帶有彈射效果(這個反彈效果只對地形障礙物有效,對於怪物的效果依然是穿透,不反彈。總射程應該就是按着實際投射物行進路徑的總長計算)

此技能可連續施法

施法動作基礎硬直時間:0.70秒(非連續施法時)

注:這裏解釋一下連續釋放:當你按住鼠標釋放一個可以連續施法的技能時,在第一次施法後可以進入連續施法模式,此時不在有任何施法硬直時間,連續施法狀態時在無任何施法速度加成的情況下施法頻率大概爲3次/秒。

作爲火系第一個技能,也是法師出生的時候學會的技能(如果不修火系技能的話,其實這個技能可以在到達城鎮之後找技能訓練師洗掉的,這樣可以多一個技能點,而且貌似10級之前洗技能免費)。這是一個直線型傷害性技能,射程較遠,並且帶有穿透效果,不會因爲中途命中目標後消失。它會一直飛到最大射程後消失,同時對飛行路徑上的所有敵人都造成一定傷害並有概率附加一個持續傷害效果。

它的優點在於本身施法硬直時間較短,並且可以連續釋放,便於操作,在高頻率的施法下對於攢charge條的作用很大,同時也會更多次的觸發火系終極被動效果而造成更多傷害。另外值得一提的是,它滿級後的持續傷害部分按每一跳的平均傷害來計算,是火系所有技能帶有的持續傷害效果中最高的。

它的缺點是技能本身直接傷害部分較低,最高只能繼承51%的武器DPS,另外它的直線上傷害的寬度範圍並不大。

總體評價:便於操作的一個技能,亮點在於操作性與連續施法時極高的施法頻率。如果作爲火系主攻技能,在裝備不好之前可以忽略直接傷害部分,主要靠火系終極被動提供的額外火焰傷害以及技能自身附帶的持續傷害輸出。

 magma mace (熔岩巨錘)

你通過武器的能量召喚出一個巨大的烈焰之錘,擊暈5米範圍內(只對於人物正面180°範圍內的敵人有效)的敵人並點燃他們。使用熔岩巨錘技能並不會增加charge條(意味着你使用這個技能造成傷害的時候不會增加charge條,下同,略)。

魔法消耗:                        12    13    14    15    16     17     19    22     24    27    30     32    36     40    45

直接性傷害:武器DPS值 50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%

擊暈目標概率:                                                                   80%(此概率對於每個目標分別判定)

眩暈效果持續時間:                                                            3秒

持續傷害總值:                 隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:7404

傷害持續時間:                                                                   6秒

擊退值:                                             +10(注:雖然技能介紹裏沒有提到,但實際上這個技能自帶一定的擊退效果,非完全樣本測試結果爲+10擊退值,不隨技能等級提高而增加。)

初始等級要求:                  7   8   9   11   13   17   22   28   35   43   52   60   70   81   93

5級獎勵屬性:熔岩巨錘有25%的概率破除怪物的格擋效果(這裏解釋一下:一般外觀上帶有盾牌的骷髏以及長着堅硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一樣,有概率格擋掉所有傷害,而且格擋的概率很高。但是當受到一定次數的攻擊之後,這個格擋效果就會被破除。同時在外觀效果上,盾牌/護甲也會破掉。這裏指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格擋效果。)

10級獎勵屬性:熔岩巨錘擊中敵人後可以使其攻擊速度降低33%,這個效果持續3秒。

15級獎勵屬性:熔岩巨錘幾種敵人後可以使其攻擊速度降低67%,這個效果持續3秒。

施法動作基礎硬直時間:0.90秒

這個技能是一個以自己爲中心,面向正面180°的範圍3米左右距離的攻擊性法術,同時具有立即傷害與持續傷害,並且附帶眩暈的控制效果以及擊退效果。

它的優點在於這個技能整體設計就是爲近戰肉搏型法師設計的,直接性傷害部分高達滿級92%的武器dps繼承,80%的高概率眩暈,5級附帶的破防效果,10級附帶降低目標攻擊速度效果,另外它可以觸發絕大多數武器上提供的絕大多數諸如吸血吸藍conveys類的觸發效果,並且也可以觸發法杖精通和混沌魔杖的被動效果,所以從任何角度來說,它都是一個很理想的近戰傷害技能。

它的缺點在於法師本身並不太適合近戰,即使使用這個技能作爲主攻的近戰打法,因爲它的釋放速度取決於施法速度而非攻擊速度,而施法速度是不影響人物面板綜合DPS的,這樣相對的就要求更多的屬性支持。如果是單純爲了控制效果加1點的話,我個人覺得,如果你被怪物近身之後,選擇一個不是100%概率的控制技能,還不如直接瞬移走更加安全。

總體評價:作爲控制技能的話沒有必要加;作爲主攻輸出技能的話,需要一定裝備支持,不建議新手使用。

 firebombs (火焰炸彈)

你丟出3團烈焰點燃地面燃燒3秒,有時會使得敵人因爲被灼燒而驚恐,變得行動遲緩。使用火焰炸彈技能不會增加charge條。

魔法消耗:                       17    17    18    18    19    20    22     24     26    29    33    36    39    42    47

冷卻時間:                                                                      2秒

持續傷害總值:                   隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:3226-6453

傷害持續時間:               2.0   2.1   2.2   2.3   2.4   2.5    2.6    2.7    2.8   2.9   3.0   3.1   3.2   3.3   3.4 秒

減速效果:                    12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54%

減速持續時間:               2.0   2.1   2.2   2.3    2.4   2.5    2.6   2.7    2.8    2.9   3.0   3.1   3.2   3.3   3.4 秒

觸發驚恐效果概率:       1%   2%   3%  4%   5%   6%   7%   8%   9%   10% 11% 12% 13% 14% 15%

驚恐效果持續時間:        2.0  2.1    2.2   2.3    2.4   2.5   2.6    2.7    2.8    2.9   3.0   3.1   3.2   3.3   3.4 秒

學習等級要求:                14   15   16   18   20   23   27   32   38   46   55   63   72   83   94

5級獎勵屬性:地面上被點燃的區域燃燒時間持續時間增加至4秒,同時技能冷卻時間降低爲1.6秒。

10級獎勵屬性:地面上被點燃的區域燃燒時間持續時間增加至5秒,同時技能冷卻時間降低爲1.2秒。

15級獎勵屬性:地面上被點燃的區域燃燒時間持續時間增加至6秒,同時技能冷卻時間降低爲0.8秒。

施法動作基礎硬直時間:0.70秒

這個技能就是以鼠標點擊釋放技能位置爲中心,在附近隨機投擲3個火球並燃燒3片地面區域,每一片的範圍大概是一個半徑爲3米的圓。在此範圍內的怪物在火焰熄滅前都會持續受到傷害(此時的持續傷害效果時間無限延長,但不會疊加),當怪物離開這片區域或者火焰熄滅後,怪物身上殘留的持續傷害還會繼續作用一段時間(這個時間就是上面的傷害持續時間)。

它的優點在於比較適合hit and run,因爲他本身附帶減速效果,並且是持續傷害,技能施法動作硬直時間也較短。

它的缺點是技能本身傷害較低,持續時間較短,除了中間那個之外,其他2個的火圈範圍也相對隨機性較強。

總體評價:持續傷害總值不高,範圍一般,無charge值,不適合作爲主攻技能。不過喜歡hit and run打法放風箏的朋友可以嘗試。

 blazing pillar (熾炎之柱)

你創造出4跟由熾熱烈焰構成的巨大火柱,它們會自動尋找附近的敵人並獻祭他們(這裏更正一下,並不是類似於惡魔獵手的獻祭效果。每跟火柱每次只能對同一個目標造成一次傷害)。使用熾炎之柱技能會額外增加charge條(意味着你使用該技能造成傷害的時候,會比其他技能獲得更多的charge條,下面出現同類說明不在添加註釋)。

魔法消耗:               18  19   19    19    20     21     22    24     26    28     31    34     37    40    43

冷卻時間:                9   8.8  8.5   8.3    8     7.8     7.5   7.3     7     6.8    6.5   6.3     6     5.8   5.5  秒

直接性傷害:           隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2373 -5378  

觸發灼燒特效概率: 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70%(這個狀態就是前面提到的burn(灼燒狀態),既火系的 debuff效果)

灼燒持續時間:                                                         7秒

學習等級要求:         21   22   23   24   26   29   33   37   43   49   58   66   75   85   95

5級獎勵屬性:每次創造5跟火柱

10級獎勵屬性:每次創造6跟火柱

15級獎勵屬性:每次創造7跟火柱

施法動作基礎硬直時間:1.10秒

這個技能在使用後,會在身邊附近隨機位置創造出4跟火柱,然後這些火柱大概會存在5秒左右,期間它們會自動尋找附近的敵人並追逐他們(有時候火柱會卡在上下坡處),當追到之後對其立刻造成一次直接性傷害後,再尋找下一個目標,直至消失爲止。每一根火柱每次只能對同一目標造成一次傷害。面板顯示的傷害就是當火柱每次追到敵人後造成一次直接性傷害量。

它的優點:首先它是火系唯一一個有較高的額外概率可以主動的爲目標添加火系debuff的技能,這一點是最爲重要的。此技能還有有額外的charge條獎勵,滿級後在怪多的地方釋放一次基本上就可以把charge條從空打到3/4以上。另外火柱本身的自動追蹤目標效果很不錯。

它的缺點:最主要的問題是施法硬直較長,在沒有一定的施法速度加成的裝備支撐之前,這個缺點非常明顯。滿級之後依然有5.5秒的冷卻時間也決定了它不能完全作爲主攻技能。而其自動追蹤效果因爲也無法控制追蹤目標,也是其缺點之一。

總體評價:這個技能的傷害並不是重點,他最大的作用就是提供火系debuff以及攢charge條。其較長的施法硬直以及滿級5.5秒的冷卻時間決定了它不能作爲主攻技能,但是如果主修火系技能的話還是有必要加滿。畢竟火柱越多,所能提供的debuff效果覆蓋率越高,而且也會產生更多的charge條。注:對於1.13版本後的遊戲,由於所有火系持續傷害都被視爲火系debuff效果,因此從產生debuff的角度來說這個技能已經沒有什麼意義。

 infernal collapse (地獄爆裂)

你製造一個高度濃縮的熱能之球,其瞬間向外爆裂開來,造成4米範圍的毀滅性爆炸效果。

魔法消耗:    27  27  27  28   29   30  31  33  35  27  42  45  49  54  57

冷卻時間:   2.5 2.4 2.3  2.2  2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1   秒

直接性傷害:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:5694-12906

擊退效果:                                 +30擊退值

學習等級要求:28  29  30  31  33  35  38  42  46  46  62  69  77  87  96

5級獎勵屬性:爆炸範圍半徑增加至5米,同時增加擊退值(擊退值增加至+40)

10級獎勵屬性:爆炸範圍半徑增加至6米,同時增加擊退值(擊退值增加至+50)

15級獎勵屬性:爆炸範圍半徑增加至7米,同時增加擊退值(擊退值增加至+65)

施法動作基礎硬直時間:1.20秒

這個技能是在你釋放技能的位置製造一個火球並爆炸,對附近一定範圍內的單位造成一次直接性傷害。附加的擊退值與武器上帶有擊退值效果類似,可以擊退範圍內的單位,擊退距離隨機,數值代表相對最大擊退距離。值得一提的是,他的平均單次傷害是法師3系技能中最高的一個。

它的優點:作爲直接性技能傷害,它的單次平均傷害在全部三系技能中都是最高的。其附帶的擊退效果對於法師安全性來說也有一定幫助。滿級之後範圍幾乎跟火雨不相上下。

它的缺點:跟前面的問題一樣,較長施法硬直時間,沒有一定的施法速度加成裝備基礎,這個技能釋放起來會很彆扭。

總體評價:作爲法師全技能中單次傷害最高的直接性範圍傷害性法術,滿級之後7米的半徑的傷害範圍基本上可以跟火雨媲美。它跟熔岩飛矛都是適合作爲主攻技能的。它的面殺傷類型與熔岩之矛的支線殺傷類型可以說是一種互補,另外它並不太依靠火系最終被動技,也能打出很可觀的傷害。但是由於其較長的施法硬直以及傷害效果的延遲,實戰操作起來並不太舒服。就我個人而言,我更傾向於使用熔岩之矛的機關槍。但如果裝備提供的施法速度加成較高,點數富裕的話,這個技能也可以作爲主攻技能。畢竟最高的傷害與較大的範圍,單就這兩點來說還是有一定的實用價值,只是要適應較長的施法硬直時間。因其10級耗魔與1級相同,所以一般中期可以選擇加到10級,後期裝備較好後再加滿。

 immolation aura(獻祭之環)

你被火焰漩渦環繞,對附近3米半徑範圍內的敵人造成傷害。

魔法消耗:      23 23 24 24 25 25 26 27 29 31 34 36 39 41 44

冷卻時間:      28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 秒

持續時間:      30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 秒

每秒造成的傷害:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:1519(此傷害類似持續傷害作用,每0.5秒跳一次,並且也無法觸發火系最終被動技)

學習等級要求:  35 36 37 38 40 42 45 48 52 59 66 74 81 89 97

5級獎勵屬性:獻祭之環可以吸收你所受到的所有傷害的5%(就是相當於受到的所有傷害降低5%)

10級獎勵屬性:獻祭之環可以吸收你所受到的所有傷害的10%(就是相當於受到的所有傷害降低10%)

15級獎勵屬性:獻祭之環可以吸收你所受到的所有傷害的15%(就是相當於受到的所有傷害降低15%)

施法動作基礎硬直時間:1.00秒

這個技能效果爲給自己加一個buff,對周圍3米內的所有敵人持續造成傷害(傷害機理類似於火3),每5級獎勵屬性提供額外的5%的免傷效果。此技能目前存在BUG:切換地圖時技能效果消失。

它的優點在於持續時間永遠比冷卻時間多2秒,意味着就是隻要你夠勤快,你可以一直保持這個效果。附加的所有傷害免傷效果對於人物安全性有一定提高作用。

它的缺點是火焰傷害部分幾乎可以無視。在技能級別不高時持續時間較短,爲了保持效果而經常要反覆釋放,操作繁瑣。

總體評價:它唯一的存在價值就是額外的15%免傷效果。遊戲前期由於怪物攻擊力並不高,免傷效果並不明顯;但到了遊戲中後期,尤其是多周目後,這個免傷的效果非常重要。另外,由於其免傷效果是階段性增長,而耗藍是線性增長,所以我的建議是:要加就加到5級 10級 15級這三個檔,否則就不加,避免提升了耗藍的同時而沒有獲得實際提升效果的情況。當然如果不缺魔法的話可以儘量加高,畢竟等級越高持續時間越長,反覆釋放的頻率就越低。1.12.x.7更新後,人物總免傷上限是75%,在因此在這個技能作用下,裝備只需要提供60%的總免傷即可,也就相當於減輕了很大的裝備壓力。相反,如果你的裝備足夠好,僅靠裝備已經可以達到75%的免傷的話,那麼這個技能就沒有意義了。

 firestrom(烈焰風暴)

你從空中召喚大量燃燒碎片降落在15米半徑(注:此處原技能描述有誤,事實上是15米是直徑)的區域內,點燃這個範圍內的敵人,並使他們受到火焰易傷效果(火焰易傷就是使其在受到任何火焰傷害時承受更多傷害,多次觸發易傷只刷新持續時間,不疊加易傷效果)。使用烈焰風暴技能不會增加charge條。

魔法消耗:        33    34    34    35    36    37    38      40    42    27    46    49    52    55    58

冷卻時間:        2.5   2.4   2.3   2.2   2.1   2.0   1.9    1.8    1.7   1.6   1.5   1.4   1.3   1.2   1.1

持續總傷害值:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:7212-9114

傷害持續時間:                                    6秒

火焰易傷效果:  20% 22% 24% 26% 28% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 48% 50%

易傷持續時間:                                    6秒

學習等級要求:  42   43   44   46   48   51   54   58   62   62   72   78   84   91   98

5級獎勵屬性:受到烈焰風暴效果影響的敵人造成的火焰傷害降低30%(意思就是當一個敵人帶有烈焰風暴的持續傷害效果時,他所能造成的火焰屬性傷害會減少30%)

10級獎勵屬性:帶有烈焰風暴效果的單位死亡後屍體會爆炸,向周圍射出燃燒碎片(實際效果就是一次小範圍的直接火焰傷害,範圍半徑大概在3米左右。傷害數值在10級以後會在技能面板裏顯示,傷害數值大約爲總持續傷害值的12.5%,經過我粗略測試只要單位死亡時身上帶有烈焰風暴效果即可觸發,不要求致死傷害來源爲烈焰風暴)

15級獎勵屬性:燃燒碎片飛行距離加倍(就是相當於提爆炸半徑加倍,具體數值大概在6米左右)

施法動作基礎硬直時間:1.10秒

這個法術效果就是以你釋放技能的點爲圓心,7.5米爲半徑的圓形範圍內降下一波火雨,對在此時再這個範圍內的單位都掛上一個持續傷害效果,並且給他們附帶一個火焰易傷效果。

它的優點:超大的效果範圍,幾乎可以覆蓋大半個屏幕;附帶的火焰易傷效果隨着技能等級提高,最高可以達到50%。在10級以後可以帶有烈焰風暴效果的單位的死亡後屍體爆炸,對其附近範圍造成一次性額外傷害,而且這個傷害在存在火系burned debuff的情況下可以觸發火系最終被動技效果。

它的缺點:施法硬直時間較長,技能本身傷害不高。

總體評價:我覺得這個技能最主要的價值在於可以在大範圍內產生火焰易傷效果。主修火系的話,這個技能值得投入點數。因其本身不產生charge值,在滿charge之後使用其他技能之前,可以先放一個烈焰風暴,利用火焰易傷效果整體提高爆發階段的傷害。另外在火雨傷害持續時間內死掉的怪物爆炸的傷害,可以觸發火系終極被動技能效果,對於提升傷害也很有幫助。因其10級耗藍比1級還低,在技能點不足的情況下可以考慮加到10級,當然如果技能點富裕並且不缺魔法的話加滿效果更好。

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被動技能部分:(火系的前兩個被動技價值都非常大,幾乎任何法師都需要)

 charge mastery (充能大師)

你對於charge的專精使你的charge條增加的速度更快,減少的速度更慢。

charge條的減少速度降低  6% 12% 18% 24% 30% 36% 42% 48% 54% 60% 66% 72% 78% 84% 90%

charge條的積累速度增加   4% 8% 12% 16% 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 60%

學習等級要求:                  1     2       3       6     10    14      19    25   32     40     49     58    68    79     92

注:對於charge系統的小說明:因爲之前看到有些人還不知道這個系統是怎麼回事,所以我大概解釋一下。charge欄就是人物下方那個類似於wow施法條的東西,每當你的人物攻擊目標造成傷害時,這個條就會增加一點,當這個條積累滿了之後,整條charge框就會發出藍光,這時你會獲得12秒的全神貫注狀態,在這段時間之內,你釋放任何法術都不消耗法力值,同時法術造成傷害提高25%。在積累charge條的過程中,如果一段時間沒有對任何目標造成傷害,那麼這個charge條就會每隔一段時間減少一點。其中有兩個屬性可以影響到這個charge條的增加與減少,一個是增加charge條獲得速度,一個是降低charge條的減少速度。但前面也說到了,這兩種屬性都不會影響滿charge欄之後12秒的全神貫注時間的長短。同時需要說明的是:charge條的增長速度與你造成的傷害值、使用的技能類型以及你的人物等級有關,如果你的攻擊被格擋或者被閃避的攻擊是無法增加charge條的。

這兩個項屬性就是上面提到兩個屬性,他們產生的效果就是簡單的乘法關係,並且與裝備上出現的這兩種屬性簡單疊加。需要注意的是,整個遊戲中對於charge系統有影響的屬性就只有這兩種。

總體評價:作爲法師輸出循環的核心的charge系統唯一受到加成的屬性,無論是主修什麼技能的法師,這個被動技能都值得投入一定點數。至於是否需要加滿,可以根據人物目前的傷害能力以及技能搭配而定,配合自身法力系統保證人物正常輸出循環即可。有富裕技能點的話可以考慮加滿。

 elemental attunement (元素協調)

灰燼法師可以完美的協調元素,可以使附近的敵人產生4種元素debuff效果,並且可以增加4種debuff的持續時間。(後面會詳細說明)

增加4種元素debuff效果的持續時間:     1   2    3     4    5     6    7     8    9     10    11    12     13     14    15

使附近敵人產生隨機4種debuff效果概率:1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%

debuff基礎持續時間:                                              1秒

學習等級要求:                           7   8   9  11  13  17  22  28  35  43  52  60  70  81  93

首先,對於增加4種元素debuff的持續時間效果,這個比較好理解,你以任何形式產生的debuff的時間都會被線性加長。比如你之前的火柱技能產生了一個7秒的火系debuff,那麼如果你元素協調等級爲3級的話,這個debuff出現的時候,顯示的實際持續時間就是(7+3)=10秒。

然後,關於產生debuff的特效:這個效果的範圍大概以你的人物爲中心,7.5米爲半徑的一個圓圈範圍,如果對這個沒概念的話,就用火雨在你的人物頭上放一下,基本就是火雨能夠打到的範圍。任何在這個範圍內的敵人都有概率產生隨機debuff效果。這個概率的判定觸發機理,我目前感覺應該是跟持續傷害作用類似,既每隔一定時間(我目測大概是 每0.25-0.5秒一次?)選取這個範圍內的敵對目標並按每一個個體分別進行獨立概率判定(簡單說就是不會出現每次判定中範圍內所有單位都同時獲得相同buff這種情況),其中四種屬性的debuff效果的觸發概率判定也是各自獨立計算(也就是說可能在一次概率判定中爲目標添加多種debuff?)。前面的兩個問號部分是我不太確定的,因爲都是目測結果,不敢妄下斷言。不過好在這兩點都不影響實際遊戲,簡單的說,這後面的屬性的意思就是每0.x秒都會對你周圍7.5米內的所有敵人按其提供的觸發概率判定是否產生隨機的元素debuff效果。至於實際效果,你自己跑到木樁旁邊站一會,什麼也不要做,就盯着木樁看1分鐘,就明白了。1.12版遊戲之後此部分效果可以隨人物等級增加,由於面板顯示概率沒有變化,我個人推測隨着人物等級增加,其判定間隔時間會縮短。

額外說明:當你使目標產生debuff的瞬間,會打斷目標當前動作。這個效果類似於錘類基礎屬性中的固定特效,比如怪物對你進行攻擊動作時觸發了debuff效果,那麼它這次攻擊動作就被取消了。某種程度上來說,此效果可以一定程度上提高人物的生存能力。

總體評價:從提高傷害的角度來講,它的增加debuff持續時間效果和產生debuff效果一定程度上可以提高各種元素debuff的覆蓋率,從而提高各系烙印被動觸發次數而增加輸出,但前者在較高觸發概率技能下幫助不大,後者會受到作用範圍的限制。從提高生存的角度來講,因爲 冰debuff的攻擊/移動/施法速度-33% 和 毒debuff的全傷害/全護甲-33% 這兩種效果都對於提升生存能力有較大幫助,加之其產生debuff瞬間可以打斷怪物動作,因此其產生debuff效果對於提升生存能力有一定幫助。如果爲增加debuff持續時間的效果,按實際需求加點即可。如果爲產生debuff的效果,由於在技能等級不高時觸發debuff基礎概率較低並且加成後的總持續時間較短,最好加到10級或以上。

 fire brand (火焰烙印)

每次當你擊中一個燃燒着的單位的時候,你會對其額外造成火焰傷害。

額外傷害獎勵:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2215-6634

學習等級要求:14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94

當目標帶有火系debuff時(注:1.13版以後,所有火系持續性傷害效果都被視爲火系debuff效果),你每次對其造成直接性傷害時都會額外對其造成X點火焰傷害。觸發時動畫效果爲目標腳下爆出一個火圈。可以說,整個法師的傷害核心,就在這3系的終極被動技上。而因爲火屬性的先出現,所以就以它爲例子詳細的展開說一說,到時候其他兩系終極被動技屬性以此類推。

1 首先談談這個技能的附加傷害。它也屬於人物成長型傷害,與裝備屬性無關,並且這個觸發傷害不產生charge值。對於除第一點之後的每一點技能等級所增加的傷害上限數值大概在前一級上限的10%-5%不等,所以就前期而言,第一點是最划算的,後面每一點的收益都比第一點低很多,但是這並不會影響這個技能的總體價值。舉個例子,目前我的人物84級下,同爲直接傷害性技能的火柱每次造成的基礎傷害爲1500-3300,而此時的火之烙印的被動傷害獎勵爲1400-4200。所以可見這個技能的傷害量依然是非常可觀的。

2 再來說說關於這個傷害的觸發條件:一是觸發前提是目標身上帶有火系debuff效果(注:1.13版以後,所有火系持續性傷害效果都被視爲火系debuff效果);二是你的任何類型的實際直接性傷害都會觸發此效果,比如你用近戰物理傷害武器攻擊一樣可以觸發這個效果。但是被格擋/閃避/反彈投射物的攻擊無法觸發。無論直接性傷害多低,即使只有1點,也可以觸發這個效果;三是觸發條件必須爲直接性傷害,持續性傷害不會觸發此效果。比如所有法師技能中的持續傷害效果、獻祭之環的傷害以及武器上附帶的conveys xxx damage over 8s類持續性傷害等都不會觸發這個效果;四是這個被動只有你本人造成傷害時有效,你的寵物和召喚物的攻擊不會觸發這個效果。

總體評價:法師輸出核心技能,火系法師必加滿,冰系法師如果有概率可以觸發火系debuff,可以考慮加1點,以最少的投入換取比較大的收益,如果主修電系第一技能的,需要三系終極被動技都加滿。

重點說明:所有三系終極被動技能效果互相沒有影響,在同時存在3系debuff的前提下,一次攻擊可以同時觸發3種附加傷害效果。在對多個目標同時造成傷害時,也可以在多個目標上同時觸發而互不影響。但是,在對同一個帶有debuff的目標連續造成直接性傷害時,這三種被動技能效果的觸發都各自存在一個獨立的內置CD時間,大致在1-1.5秒左右。比如:對於帶有3系debuff的目標釋放一次電1技能,5顆飛彈理論上可以觸發共3×5=15次被動傷害。但實際上由於每系被動的觸發效果對於同一目標有獨立的內置1-1.5秒CD時間,所以在這段時間內總共只能觸發3×1=3次被動效果。

frost skills 冰系技能:(此係所有技能造成的傷害全部爲冰傷)

主動技能部分:(冰系的攻擊性技能只有3個,但是其他4個輔助向技能效果都很理想)

 icy blast(冰冷爆彈)

你釋放一陣冰雹,包含5顆具有彈射屬性的冰彈,可以降低敵人的攻擊速度並使他們無法移動(這個定身效果類似於WOW裏法爺的冰環效果,怪物被定身後不能移動,但是可以攻擊施法)。

魔法消耗:                       11    12     13      14     15    17     19     22    24    27    30     34    37     41    46

冷卻時間:                                                       1秒(雖然技能面板沒有提到,但實際上這個技能有固定的1秒冷卻時間,並且不會隨着技能等級的提高而變化)

直接性傷害:武器DPS的 30% 32% 34%  36%  38% 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58%

觸發冰系減速效果概率: 50% 53% 55% 58% 61% 63% 65% 68%  70%  73% 75% 78% 80% 83% 85%(這個減速效果就是冰系的debuff)

減速效果持續時間:          3     3.5     4      4.5      5     5.5     6      6.5    7     7.5     8      8.5     9      9.5  10 (這個是debuff的持續時間)

觸發定身概率概率:                                                   50%

定身持續時間:                                                          3秒

學習等級要求:                 1     2       3       6     10    14      19    25   32     40     49     58    68    79     92

5級獎勵屬性:額外附帶使敵人造成的物理傷害降低20%的效果,持續6秒(就是降低敵人可以造成的物理傷害20%)

10級獎勵屬性:定身效果的觸發概率增加至75%,持續時間增加至4秒

15級獎勵屬性:向更廣泛區域內投至更多冰彈,每次釋放冰彈數量增加至7枚(因爲這個技能是以你的面向爲中心大概30°的範圍內投至5顆冰彈,這個屬性的效果就是會增大這個投至角度至45°左右,並增加2顆冰彈)

施法動作基礎硬直時間:0.70秒

這個技能的實際效果是以你面對的方向爲準,30°左右範圍內釋放5枚冰彈;冰彈具有彈射效果,遇到怪物或者地形障礙物都會反彈;冰彈的總體飛行距離大概爲25-30米;每一顆冰彈每次擊中目標後都會造成一次直接性傷害,並按照概率可以給目標附帶冰系debuff的減速效果,還有額外的概率使目標受到定身效果影響,無法移動但可以攻擊和施法;在5級獎勵中還可以額外獲得一個降低目標物理傷害20%的效果。每顆冰彈的傷害跟特效觸發概率獨立計算。

它的優點:攻擊範圍廣,有很高的概率主動觸發冰系debuff,並且由於冰系debuff自帶的減速效果以及技能本身帶有的定身效果,加上5級獎勵額外的降低目標物理傷害效果,對於人物安全性是個很大的保障。滿級後一次7顆冰彈對於攢charge條以及觸發冰系烙印被動效果提高傷害的作用都很明顯。在狹窄地形怪物密集的地方效果較好。

它的缺點:技能本身繼承傷害較低,空曠地形面對較少怪物比較無力,有1秒的固定冷卻時間。

總評:有較高的冰系debuff產生率,同時附帶的幾種特效對於提升人物生存能力有很大幫助,雖然自身傷害繼承率較差,但是其滿級一次釋放7顆冰彈可以多次攻擊同多的觸發冰系被動技能獲得額外傷害來彌補。在冰系中,可以作爲主攻技能的只有此技能和第五技能。第五技能跟它的主要區別就是傷害爲固定數值,沒有鎖足效果以及降低怪物物理傷害效果,施法動作硬直相對較長;但相對的傷害更高,範圍更大。主修冰系的話可以根據個人喜好選其中一個作爲主攻技能加滿。

額外說明:由於冰1技能可以觸發武器上的諸如conveys類效果以及擊退效果,並且電6技能也可以觸發,加之兩者都是武器DPS繼承型傷害,對於裝備要求一致。所以如果主修冰1技能,也可以考慮配合電6彌補冰1的固定1秒CD時間,同時利用冰2附帶的冰/電易傷效果打造一個冰電雙修法師。

 hailstorm (冰雹之雨)

你從天空中召喚出大量的冰晶砸向地面,連續攻擊15米半徑(這裏跟火雨一樣,描述有誤,事實上15米爲直徑)內的敵人。冰雹之雨不增加charge條。

魔法消耗:                       18    18     18      19     20    22     24     27    30    27    37     41    46     51   56   

技能冷卻:                       2.5   2.4    2.3     2.2    2.1    2.0   1.9   1.8    1.7    1.6   1.5   1.4   1.3   1.2   1.1

擊暈目標概率:                50% 52% 54%  56%  58% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78%

眩暈持續時間:                                                                    3秒

直接性傷害:                    隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2151-5378

觸發冰系減速效果概率: 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%  50%  55% 60% 65% 70% 75% 80%(這個減速效果就是冰系debuff)

減速效果持續時間:                                                             6秒 (這個是debuff的持續時間)

學習等級要求:                   7    8    9    11   13   17   22   28   35   35   52   60   70   81   93

5級獎勵屬性:使敵人產生冰霜與閃電易傷效果,受到的冰霜與閃電傷害提高20%的效果,持續6秒

10級獎勵屬性:使敵人產生冰霜與閃電易傷效果,受到的冰霜與閃電傷害提高40%的效果,持續6秒

15級獎勵屬性:使敵人產生冰霜與閃電易傷效果,受到的冰霜與閃電傷害提高60%的效果,持續6秒

施法動作基礎硬直時間:1.10秒

這個技能的與火系的火雨的動畫效果類似:在指定地點附近7.5米半徑範圍內下一輪冰雹,對區域內的目標造成一次直接性傷害,有較高概率擊暈目標,而且也有很高概率觸發冰系debuff附帶減速效果,在5級之後還可以額外獲得冰霜/閃電易傷效果。

它的優點:超大範圍,很高的觸發debuff概率,比較高的擊暈概率,100%觸發的冰霜易傷效果,相對於火雨的持續性傷害而言,它的直接性傷害可以觸發冰系被動技效果。

它的缺點:施法動作硬直時間長,不產生charge值,技能傷害不高。

總體評價:首先,由於它的施法硬直時間長,有CD時間,特別是不產生charge 值,決定了它不能作爲主攻技能。但是它依然值得投入點數,因爲在整體冰系技能傷害偏低的情況下,這個60%的易傷效果彌足珍貴。另外大範圍的高概率硬性控效果也很有幫助(硬性控制意思就是在被你控制的時間裏,目標無法做出任何動作。像擊暈效果就是硬性控制,而減速、定身這種只限制移動的效果的不算)。相較於火雨,它的傷害是直接性傷害,可以觸發冰系被動技效果。那麼在charge條滿之後,在怪物較多的時候,可以考慮在使用此技能配合其他技能清場。在技能點不足時,可以考慮先加到10級,因爲10級耗藍較低,後期有條件儘量加滿。

 frost phase (冰霜相位)

你可以從一個地方消失並立即在另外一個地方出現,並且對你消失和出現的地方2.5米範圍內都造成冰霜傷害。(其實就是相當於原來D2電系技能裏的TP,俗稱瞬移)

魔法消耗:                       18    18     19      19     20    21     22     24    25    27    30     31    33    34   36   

技能冷卻:                                                                        1秒(雖然技能介紹裏沒有寫到,但是實際上這個技能自身有1秒的固定CD)

直接性傷害:                    這個傷害只隨着人物等級的提高而提高,技能等級提高並不會增加傷害。100級人物的數值:1108-1582

擊退效果:                    +15  +17   +19   +21   +23  +25  +27  +29  +31  +33  +35  +37  +39  +41  +43(此處描述有誤,實測每一級的實際擊退值應該爲面板值的1.3倍左右)                      

觸發冰系減速效果概率: 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%  50%  55% 60% 65% 70% 75% 80%(這個減速效果就是冰系debuff)

減速效果持續時間:                                                             3秒 (這個是debuff的持續時間)

學習等級要求:                  14    15    16    18    20    23    27    32    38    46    55    63    72    83    94

5級獎勵屬性:傷害範圍半徑提高至3.75米

10級獎勵屬性:傷害範圍半徑提高至5米

15級獎勵屬性:傷害範圍半徑提高至6.25米

施法動作基礎硬直時間:0.20秒

這個技能的效果就是使你立刻瞬移到你想要的位置,同時對於你瞬移前跟瞬移後的位置附近一定範圍內的敵人造成傷害,概率附帶冰系debuff以及擊退效果。額外說明:首先這個技能面板裏並沒有提到,但是它事實上有1秒的固定CD時間,既不能連續瞬移;然後,從你人物點到你的瞬移點之間有一個最大尋路距離,如果超過這個距離,你就無法瞬移過去,也就是說,該技能無法直接能穿越諸如牆壁、圍欄、地形斷層等地形障礙。

它的優點:極短的施法硬直時間,即使在沒有任何施法速度加成的裝備下,依然表現不俗。高概率的冰系debuff觸發,自身附帶一定的擊退效果。

它的缺點:無法直接通過地形障礙,技能傷害不會隨着技能等級的提高而提高,萬惡的1秒固定CD。

總體評價:八個字:法師神技,一點足矣。作爲法師的逃命技能來說,它本身極短的施法硬直與其瞬移效果搭配起來真是完美無缺。雖然不能連續瞬移,也不能無視地形,但它對於法師整體操作的性提升作用不言而喻。需要注意的是:其隨着技能等級的提高耗魔會增加,它卻沒有給你帶來更多好處:首先技能傷害不隨着技能等級增加;然後因爲你不會往怪物裏瞬移,所以擊退屬性只是擺設;至於較高的冰系debuff觸發率,因爲冰系技能整體觸發冰debuff概率都較高,因此也沒什麼作用;另外每5級提供的額外屬性僅僅是傷害範圍增加。所以,加1點足矣。

 elemental boon(元素恩賜)

你讓自己處在強化光環當中,增加你的元素傷害和元素抵抗能力。恩賜的有利效果同時可以作用於12碼範圍內的友方單位(注:友軍單位包括你的寵物,召喚物以及聯機時你的隊友和他們的寵物以及召喚物,任何NPC單位不會受到此效果影響)。

魔法消耗:                    18    19     19    19     20    21     22      24    26    28   31    34      37    40     28

技能冷卻:                                                            30秒

持續時間:                                                            15秒

造成的元素傷害增加: 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36% 38% 

受到的元素傷害降低: 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36% 38% 

學習等級要求:            21  22  23  24  26  29  33  37  43  49  58  66  75  85  95

5級獎勵屬性:恩賜的buff效果中額外增加你對減速和定身效果的抗性(5級開始抗性隨技能等級提升:42%  46%  48%  51%  54%  57%  61%  64% 66% 69%  72%)

10級獎勵屬性:獲得法力補充(在你釋放了這個技能之後的10秒內爲你恢復一定量的魔法值,這個魔法恢復量從10級開始隨技能等級提升:9  11  13.1  15.2  17.4  20 。注:這個是10秒內的恢復總量,不是每秒恢復量)

15級獎勵屬性:更快的施法速度,更少的魔法消耗(這個加速施法與減少耗魔效果僅作用於該技能本身。注:1.12版遊戲之前存在BUG,施法速度沒有加快,反而變慢)

施法動作基礎硬直時間:0.80秒

這個技能可以說是一個羣體buff技能,以你爲中心爲12碼範圍內的所有友軍單位加一個恩賜buff,buff持續15秒,技能冷卻30秒。恩賜buff的基本效果是增加你的元素傷害並降低你受到的元素傷害,前者爲冰/火/電/毒傷害加成%,後者效果爲冰/火/電/毒免傷%。在5級後可以使恩賜buff額外獲得一個隨技能等級提高的減速和定身抗性。需要說明的是:減速抗性降低減速(移動速度)的效果,定身抗性降低被定身的機率,兩者都不會影響被減速和定身的時間。額外說明一下:這個技能是一個buff類型技能,而非aura類型技能,具體解釋就是:在你釋放的技能的瞬間,你周圍15米內的友方單位都會獲得這個持續15秒的BUFF,之後即使他們離開你15米以外,他們身上的這個BUFF效果依然存在。而在你釋放了技能後,友軍單位此時再接近你也無法獲得這個buff。另外,雖然這個技能的動畫效果是以你爲圓心放出一個藍色的圓圈慢慢擴大到15米後消失,但事實上一旦你釋放了這個技能,15碼內的任何友軍單位都會立刻獲得這個buff,而並不是當藍圈接觸到了他們之後才獲得。

它的優點:提供元素傷害加成%和元素傷害免傷%,附帶的減速/定身抗性略有幫助,15級後施法速度非常快。

它的缺點:30秒CD時間,15秒持續時間。

總體評價:從該技能的效果來講:其滿級元素傷害加成爲38%,滿級元素免傷效果也爲38%。對於遊戲前中期來說,該技能可以作爲一個爆發技能使用,其15秒的持續時間可以剛好可以覆蓋一次完整的全神貫注。而到了後期,由於專注較高,此時元素傷害加成已經沒什麼效果,反而元素免傷效果變得更爲重要,加之其滿級之後施法速度非常快,因此該技能後期可以作爲免傷技能使用,在對付魔法傷害怪物時有很好的效果。但由於其覆蓋率永遠只有50%,而CD時間又較短,使用時需要耗費一定操作,所以它並不適合所有玩家。另外,與火6技能類似,由於1.12版之後遊戲各項免傷上限調整爲75%,如果裝備提供了一定的元素免傷,再加上火6的15%全免傷已經達到上限時,這個技能基本上就沒什麼意義了。

                                                          

 frost wave(寒冰之波)

你向面前發出由冰晶組成的寒冰之波,刺傷並冰凍在其前進路徑上的敵人。

魔法消耗:              21    21     21    22     22    23     24      25    27    29    32     35      37    41     44

直接性傷害:            只隨人物等級的提高而增加,與技能等級無關。100級人物1級技能數值:2215-4429

持續性總傷害值:     隨着技能等級和人物等級的提高而增加。100級人物15級技能數值:8862

傷害持續時間:                                              7秒 

觸發減速效果概率:50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%(這個是減速效果就是冰系的debuff)

持續時間:                                       7秒(這個是debuff的持續時間) 

學習等級要求:       28    29    30    31    33    35    38    42    46    53    62    69    77    87    96

5級獎勵屬性:一次釋放展開的3條冰波(大概覆蓋人物面向方向的45°左右的範圍)

10級獎勵屬性:冰波的前進速度更快

15級獎勵屬性:一次釋放展開的5條冰波(大概覆蓋人物面向方向的90°左右的範圍)

施法動作基礎硬直時間:0.90秒

這個技能的效果是朝着你面向的方向放出一個冰波,冰波經過的路徑會留下冰晶尖刺。在冰波遇到單位時會對其造成一次直接性傷害並附帶持續性傷害,同時附帶一定概率觸發冰系debuff的減速效果。需要額外說明的是:首先,在技能面板裏沒有提到,這個冰波是具有反彈效果的,但不同於冰系第一個冰彈的反彈效果,它只會在遇到地形障礙物的時候反彈。總行進距離大概在25-30米左右。然後,在冰波對一個單位照成了直接性傷害並給予其持續性傷害後,如果遇到牆壁反彈回來路過這個目標的話,還可以再對這個目標造成一次直接性傷害並給予其持續性傷害。最後,每一條冰波傷害和觸發效果概率獨立計算,當你一次放出多條冰波的時候,如果兩條或多條冰波作用在一個單位上時傷害會疊加,也就是說近身釋放冰波會給目標帶來多次直接性傷害。另外,冰波在前進的過程中只在遇到怪物的瞬間造成直接性傷害並附加持續傷害,而經過的路徑上留下的冰晶尖刺效果僅僅個動畫效果,不會對走入其中的怪物造成任何傷害。在某些高地邊緣的向低地釋放時,其行進路徑不會反彈而會直接穿過。

它的優點:直接性傷害與持續性傷害混合。5級後大範圍的傷害面積。滿級後冰系最高概率觸發debuff的技能。

它的缺點:施法硬直時間略長

總體評價:前面也提到過,冰系1 5 技能效果類似,如果主修冰系,一般可以選擇其中一個作爲主攻技能加滿。這裏就這兩個技能詳細的比較一下,兩者滿級後的基礎數據:

冰冷爆彈:直接性傷害繼承武器DPS 58%。附加效果85%概率觸發冰系debuff減速效果持續10秒,75%概率觸發定身持續4秒,100%概率使目標造成的物理傷害降低20%持續6秒。影響範圍:45°。

寒冰之波:直接性傷害平均3327,持續性傷害總量8862,持續7秒。附加效果92%概率觸發冰系debuff減速效果持續7秒。影響範圍:90°。

兩者的共同點就是放出的每一條冰波/冰彈都獨立判定傷害與特效觸發率,並且遇到障礙物都會反彈(冰彈在遇到怪物的時候也會反彈),在狹小空間內做能造成多次攻擊判定的能力都很強。這對於積累charge條以及增加觸發冰系終極被動技的次數提高整體來說都是非常不錯的。

冰彈相對於冰波的優勢在於,其施法速度較快,其附帶的較高概率的定身效果以及降低怪物物理傷害能力效果,配合冰系第二技能的眩暈效果,可以爲其提供一個穩定的站樁連續施法的條件。冰波相對於冰彈的優勢在於,其穩定的傷害成長,無裝備要求。影響範圍較大,可控性較好,在比較空曠的大空間面對較多怪物的時候效非常好。在高級後一次釋放多個冰波的時候,可以對面前近身範圍內的怪物可以造成多次傷害。

兩個技能各有優缺點,可以根據喜好自行選擇。需要說明的是:如果是選擇前者,可以主要追求一定武器傷害與暴擊傷害加成;如果選擇後者,就需要追求一定的施法速度加成。

 ice prion (寒冰牢籠)

你在目標周圍召喚出多跟冰柱將其圍在當中,但是你可以穿過這些冰柱(意思就是這些冰柱對怪有碰撞體積,但是對你沒有碰撞體積),冰柱會反彈傷害給攻擊它的單位。

魔法消耗:       32    32     33    33     35    35     36    37    40    43    47     50    54    57    61

冷卻時間:                                                           10秒

冰柱持續時間: 8      9      10     11    12    13     14    15    16     17     18    19    20     21    22     

反彈傷害:      10% 13% 15% 18% 20% 23% 25% 28% 30% 33% 35% 38% 40% 43% 45%

學習等級要求:   35    36    37    38    40    42    45    48    52    59    66    74    81    89    97

5級獎勵屬性:冰柱崩塌時造成傷害(此傷害效果與技能等級無關,只與人物等級有關。人物100級時冰柱崩塌時每一根冰柱造成基礎範圍傷害值大概在2000-2500左右。注:此數據爲我個人測試結果,不保證完全準確)

10級獎勵屬性:被冰柱圍在當中的敵人會持續受到傷害(此傷害效果與技能等級無關,只與人物等級有關。人物100級時候傷害數值爲:4745-7190,持續5秒)

15級獎勵屬性:技能冷卻時間縮短至2秒

施法動作基礎硬直時間:0.50秒

這個技能效果就是在你指定的位置釋放一圈共10根冰柱,每一根冰柱都會存在至持續時間到期或被怪物打碎後消失。冰柱圍成的圓形空間內圈半徑大概在3米左右,外圈半徑大概在5米左右。它們對於怪物有碰撞體積,可以圍住怪物或者阻擋他們的道路,但是玩家本身沒有碰撞體積,玩家可以隨意穿過。冰柱自身具有一定的生命值,但這個生命值只隨人物等級的提高而提高,與技能等級本身無關。由於其具體生命值難以實測,大概說下我的經驗:與人物同級的普通近戰怪物一般攻擊2-4次就可以打破一個冰柱,精英與BOSS一般攻擊1-2次就可以打破一個冰柱。冰柱會按照它受到的攻擊傷害的%反彈給攻擊它的單位,但是這個反彈效果僅限於近戰攻擊,遠程/魔法傷害是不會被反彈的,不過某些投射物可以被擋住,另外近戰的splash效果也不會被反彈。5級獎勵屬性效果是在冰柱消失(持續時間到期或者被打碎)時發生崩塌對附近大概2-4米半徑左右範圍內的敵人造成一次直接性傷害。10級獎勵屬性的說明是被冰柱圍住的敵人會持續受到傷害,但事實上這個描述是不準確的。實際情況是,當你釋放了冰牢這個技能的時候,以你的技能釋放點爲圓心,大概5米半徑的圓形範圍內的所有敵人造成一個持續性傷害效果,持續5秒。這個傷害效果跟冰柱的位置沒有任何關係,它的範圍只取決於你的技能釋放點,並且只會在你釋放冰牢技能的瞬間產生,5秒之後就會消失。需要額外說明幾點:1 你點着怪物的名字放冰牢不一定能圍住它。這是因爲畢竟還是有一個施法動作的硬直時間影響。當你點着怪物的名字按下技能的時候,此時怪物所處的位置就被記錄了,然後等施法動作完成後實際的冰柱只會圍在這個記錄的位置附近,而在這一小段時間裏怪物可能已經離開這個位置了。2 雖然可以利用冰柱圍住自己來阻擋怪物,但是當你對着自己釋放的時候,你會發現冰柱圍住了你附近的一塊區域,而並不會圍住你自己。3 當你釋放技能的點在牆角或其地形障礙邊緣的時候,冰柱出現的位置會非常奇葩......

它的優點:施法動作較快,可以阻擋怪物的同時但不會限制自身移動,高級後還可以附帶一定的傷害效果,反彈傷害有一定效果,滿級2秒CD。

它的缺點:沒啥缺點...

總體評價:很實用的輔助技能,建議所有法師都至少加1級,如果有富裕點數,可以考慮加滿,5級的崩塌範圍傷害不俗,滿級的2秒的CD靈活性更強。一般來說,它有3種用法:1是當你面對單個怪物的時候,可以直接圍住怪物,2是在上下坡以及狹窄的通道地形處使用,作爲阻擋道路效果,3是空曠地點面對大量怪物時,可以圍住自己,創造短時間的安全施法環境,但是這個前面提到了,因爲系統默認不會圍住你自己,所以需要你釋放技能後自己跑進圈裏。

 astral ally (星界"萌"友)

你召喚一個星界克隆的灰燼法師作爲隨從,它可以使用強大的法術與你並肩戰鬥。(這裏我要吐槽下,至今爲止我這位克隆老兄只用個3個法術,分別是火系,冰系,電系的第一個法術。好吧,看來遊戲製作者也認爲每系的第一個技能纔是"強大"的技能......不過目前看來,也的確是如此......)

魔法消耗:                             57    58    59    60    62    64   66    69    73    76     80     85    89     95   100

冷卻時間:                             60    58    56    54    52    50   48    46    44    42     40     38     36    34    32

召喚物存在時間:                                                             20秒

召喚物造成的所有傷害提高: 0% 4%  8%  12%  16%  20% 24% 28%  32%  36%  40%  44%  48%   52%  56%

召喚物的物理護甲值提高:     0% 4%  8%  12%  16%  20% 24% 28%  32%  36%  40%  44%  48%   52%  56%

召喚物的物理傷害:               這個傷害與技能等級無關,只隨着人物等級提高而提高。100級人物數值:3148-4722

學習等級要求:                         42   43   44   46   48   51   54   58   62   67   72   78   84   91   98

5級獎勵屬性:召喚物持續時間增加至30秒

10級獎勵屬性:召喚物持續時間增加至40秒

15級獎勵屬性:召喚物持續時間增加至50秒

施法動作基礎硬直時間:1.00秒

這個技能的效果就是在你身邊隨意位置召喚出一個灰燼法師隨從,他會在持續時間到期或被怪物殺死時消失,同一時間只能召喚一個盟友。他只會使用每一系的第一個技能以及平砍的方式攻擊目標。他的各項屬性與你的人物屬性沒有關係,只會隨着技能等級和人物等級的提高而使其各項屬性不斷提高。他有獨立AI,不受你的控制。在你瞬移之後他也不會被拉到你的身邊(爲了區別D2,特此說明一下)。它的三個技能都是1級,並且它的攻擊不能觸發你的任何被動技能效果。

它的優點:血厚防高,基本不會死,對你無碰撞體積,不會堵路。不會沒事找你聊天,比較安靜。(好吧,這個我只是在吐槽D3的隨從....看,那個邊有個強大的怪物值得一戰!)

它的缺點:傷害較低,不受控制。

總體評價:肉盾,各系debuff產生機。因爲法師本身的傷害並不低,所以不太需要其他的傷害。而法師所或缺的是一個可以頂在前面的肉盾,而它的高血量與高防禦正好符合這個要求。配合寵物以及冰牢使用,可以爲你提供一個相對安全的輸出環境。另外,因爲他會使用每一系的第一個技能,那麼冰系跟電系的技能會有很高的概率產生元素debuff效果,對提高整體debuff覆蓋率來說也有一定幫助。至於加點:我個人推薦是加10級。因爲10級的時候CD時間42秒,持續時間40秒,幾乎每當他消失了之後都可以重新召一個。而再高的話,因爲之後耗藍量明顯增加,不是很划算。不過在後期不缺藍且技能點富裕的情況下可以考慮加滿,畢竟滿級增加的持續時間可以降低使用頻率,減輕操作壓力。注意:由於他不會嘲諷,所以需要你通過跑位或者瞬移來彌補,否則你就變成他的肉盾了。

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被動技能:

 staff mastry (法杖精通)

你使用法杖的技巧使你在擊中敵人時降低他們的元素抵抗力,這個效果同樣適用於使用法杖傷害的技能並且每一擊產生的效果累加計算。

降低目標冰/火/電/毒護甲:6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30%  32%  34%

效果持續時間:                                              8秒

需求:裝備法杖

學習等級要求:            1   2   3   6   10   14   19   25   32   40   49   58   68   79   92

一,觸發條件:他的觸發條件只有5種,1 使用法杖普通攻擊 2 使用火系第一個技能 3 使用火系第二個技能 4使用冰系第一個技能 5使用電系第六個技能。除此之外的其他任何技能都不會觸發此效果。

二,效果收益:首先他的效果並不是像描述中的那樣降低目標的抗性,而是按比例降低目標的四種元素護甲值。前面提到過,這個遊戲的 傷害= 攻擊-護甲,它所能起到的效果僅僅是使你的目標的四種元素護甲值按%降低。也就是說它的收益跟你的攻擊力沒有任何關係,只取決於怪物的元素護甲值高低。它最多隻能把護甲值降低到0% 。另外它的疊加效果類似於前面提到的持續性傷害效果的疊加方式,圖標顯示的是持續時間最久的那個效果,而實際每一次的效果是單獨存在的,並且持續到各自的時間就會消失。舉例說,滿級法杖精通下,你在0秒攻擊目標一次,然後在4秒和6秒時又分別攻擊了一次。那麼實際這段時間內目標的元素護甲值被降低的效果是:0-4秒34%,4-6秒68%,6-8秒102%,8-12秒68%,12-14秒34%。

三,裝備需求:它需要你裝備一把法杖作爲當前武器。

總體評價:首先它需要裝備法杖和它的觸發條件限制決定了它的適用性優先。另外,由於其實際收益僅與怪物的護甲值掛鉤並且實際疊加效果最多隻能降低爲0%,所以相對收益並不高。僅對於使用法杖作爲武器、主攻技能在以上提到的4個技能當中並且技能點富裕的情況下,可以考慮適當的投入一些點數。

 frozen fate (凍結宿命)

當你殺死一個單位時,有機率凍結附近7米半徑範圍內的4個其他敵人。

觸發機率:20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 76%

凍結時間: 3     3.2    3.4   3.6   3.8    4      4.2    4.4   4.6   4.8     5      5.2    5.4    5.6   5.8  秒

學習等級要求:7     8     9     11     13     17     22     28     35     43    52     60     70     81    93  

此技能觸發條件爲殺死怪物,觸發效果爲概率凍結7米範圍內的4個隨機敵人。此凍結效果非硬控,僅爲定身效果,被凍結的怪物依然可以攻擊/施法。

總體評價:其觸發條件爲殺死單位,因爲法師的技能都是羣攻,一般當你殺死一個小怪的時候,其他小怪差不多快死了;當你殺死一個BOSS的時候,其他小怪早就死光了。再加上其凍結效果只是定身,而非硬控。所以它一般來說幾乎沒有什麼存在感。不過對於喜歡站樁連續釋放法術輸出的玩家來說,在一定程度上,他還是能提供一定的安全性的提升,不過由於即使點滿概率也不是100%,在高傷害的連續施法下,怪物的死亡速度很快,所以即使20%的概率一樣可以頻繁觸發,所以我認爲這個技能投資1點足矣。

 frost brand (冰霜烙印)

每次當你擊中一個被冰凍着的單位的時候,你會對其額外造成冰霜傷害。

額外傷害獎勵:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2215-6634

學習等級要求:14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94

前面在火系的終極技能裏已經做過詳細說明,這裏不再複述。它除了額外傷害屬性爲冰傷,觸發需要冰系debuff,動畫效果爲目標身上爆出冰花,其他部分與火焰烙印完全相同。

總體評價:主修冰系這個一定要加滿,主修火系如果有機會觸發冰系debuff也可以加1點,以較少的投入換的較大的收益。主修電系第一個技能的,三系被動都需要加滿。

storm skills (電系技能)

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在開始講電系技能之前,需要先講一下關於一個特殊效果:explosion on death (暴屍)

這個效果正常情況下,就是在敵人死亡的時候,其屍體爆裂碎塊飛出,同時一般生物類地上都會留下一灘鮮血效果。暴屍的範圍大致爲3-5米。爆屍的特點是可以對範圍內的敵人造成一次微量的直接性傷害。這個傷害值一般經常小於1,系統不會顯示。但是它的好處在於,這個傷害可以在有debuff的情況下觸發三系的終極被動技能對怪物造成額外傷害。

以下電系技能中,除了shocking burst 與 arc beam 的說明中提到了暴屍效果之外,事實上thunder locus、shockbolts 與 shocking orb 在殺死怪物的時候也會有暴屍效果,只是其概率不像前面兩個的100%,而是在20%左右(此概率爲我個人測算,不保證完全準確)。

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主動技能:(注:1.13版之後,電1產生charge值減半,電6電7可以產生charge值,但其他技能不產生任何charge值)

 pfismatic bolts (棱彩電球)

你釋放出5個棱彩電球,自動追蹤附近的敵人。

魔法消耗:                       10    11     12     13     14    16     18      20    22    25    28     31      34    38    42

直接性傷害:                    其傷害爲火/冰/電/毒四種元素的混合傷害,每種傷害值相同。這個傷害值與本身技能等級無關,只隨人物等級的提高而增加。100級人物1級技能數值:380點 火/冰/電/毒 傷害。

觸發四系debuff效果概率:10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21%  22%  23%  24%

debuff持續時間:              3      3.2    3.4   3.6    3.8    4      4.2     4.4    4.6    4.8   5     5.2    5.4     5.6    5.8

學習等級要求:                1      2      3      6       10      14      19     25     32    40     49    58    68     79     92

5級獎勵屬性:技能傷害提高10%(只對棱彩電球的自身傷害部分起作用,並且已經在計算在技能面板傷害裏,所以1級技能顯示380,15級技能顯示494)

10級獎勵屬性:技能傷害提高20%

15級獎勵屬性:技能傷害提高30%

施法動作基礎硬直時間:0.70秒

作爲電系的第一個技能,俗稱五彩飛彈,也作爲我認爲目前法師的最強技能,關於這個技能我詳細的解釋一下:這個技能的效果是按你釋放技能的方向釋放出5個小電球,每一個小電球都會自動尋找你附近的目標並對其進行造成一次直接性傷害後消失。電球自身不帶有彈射和穿刺屬性,當尋路中遇到其他怪物或地形障礙物時會被擋掉。每一顆電球的總傷害值裏包括火/冰/電/毒四種類型的等值元素傷害,面板顯示的380點是每一種傷害的數值。如果對於一個0元素護甲的單位來說,在沒有任何裝備屬性加成的情況下,每一顆電球都能對其造成380×4=1520點傷害。但在實際中計算中,每一種元素傷害部分都要單獨按照前面提到的傷害公式分開計算,得出各系最後的實際傷害後相加,纔是每顆電球造成的實際傷害值。每次電球造成傷害後,都有概率使目標產生某一系元素的debuff效果(這裏說一下,我模糊測試得出的近似結論是這四種debuff的觸發概率不是相互獨立的,它的觸發流程大致是:首先按概率判斷是否觸發,如果判斷觸發後再在4個debuff效果中隨機選取一個。意思就是每次觸發至多隻能獲得一個debuff效果),持續時間隨技能等級提高,滿級5.8秒。這裏提到的觸發概率是技能額外附帶的。之前提到過,當人物對目標造成直接性的元素傷害時,會按照元素類型有一個基礎的概率觸發該系debuff效果,這個概率大概在5%左右,同時造成多種元素傷害的時候不同元素觸發概率相互獨立。同樣在你使用這個技能的時候,這個基礎概率一樣起作用,雖然概率不能簡單疊加,但是總之你可以大致認爲,這個技能實際上造成debuff的概率要比其面板顯示的概率高5%左右。另外,因爲每一顆電球的傷害效果獨立計算,debuff也獨立判定。雖然每顆電球觸發的概率都不高,但是對於你一次釋放5個電球來說,如果這5個電球攻擊的是同一個目標,還是有很大概率給目標添加debuff效果的。前面也提到了,對於帶有3系debuff的目標,任何直接性傷害都會觸發3系烙印被動附加大量額外傷害,這就是這個技能輸出的核心。

它的優點:自動追蹤,概率附帶各種元素debuff,雖然單個概率不高,但是在5個球同時作用下,實際效果十分理想。配合滿級的三系被動會造成巨大的傷害。

它的缺點:每個電球只能造成一次傷害,面對較多怪物的時候表現不理想。雖然可以通過點着怪物名字釋放來指定追蹤目標,但是由於其不帶有穿透屬性,在尋路過程中遇到怪物就無法攻擊到你指定的目標。

總體評價:法師神技,10點足矣。雖然其自身傷害相對於三系被動的總附加傷害來說並不算高,但因其爲此種打法中唯一一個產生charge的技能,並且在1.12版遊戲之後該技能獲得charge的速度減半,所以提高技能本身傷害對於增加charge的獲得速度來說還是很有意義的。由於其技能等級提高不會直接增加技能基礎傷害,只會略微提高觸發debuff的概率,而技能基礎傷害只靠每5級的獎勵10%來提升,加之9級之後耗藍數量猛增,所以綜合考慮一般加到10級即可:既能提供一定的傷害輸出,保證charge的增長速度,又有20%總有的概率產生debuff效果,同時在連續施放的情況下,其耗藍速度尚可接受。當然,後期如果傷害加成較高並且法力較多的話,可以加滿。

 shocking burst(電能脈衝)

你持續釋放電能脈衝,電擊並擊暈前面75°8米(此處描述有誤,實測只有6米左右)範圍內的所有敵人。當你一直按下鼠標時,電能脈衝會持續釋放並持續消耗魔法值。

魔法消耗/秒:      19    20   21    22    23    25    27    30    34    38    42    46    51    57    63     

武器DPS相關傷害:20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34%

固定傷害:        隨着技能等級和人物技能等級的提高而增加,100級人物15級技能數據:633-2278 每秒。

擊暈概率:        12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 

眩暈持續時間:     1    1.1  1.2   1.3   1.4   1.5    1.6   1.7  1.8   1.9   2.0   2.1   2.2   2.3   2.4

殺死目標後100%概率發生暴屍效果

學習等級要求:     7     8     9     11    13    17    22    28    35    43    52    60    70    81    93

5級獎勵屬性:技能範圍擴大至105°

10級獎勵屬性:技能範圍擴大至135°

15級獎勵屬性:技能範圍擴大至165°

此技能可持續施法

施法動作基礎硬直時間:0.50秒(此爲只按一次技能快捷鍵的硬直時間)

注:這裏解釋一下持續施法:當你按住鼠標釋放一個可以持續施法的技能時,除了最開始的施法硬直時間,當發動技能效果後人物會一直保持施法狀態並不斷的對區域內的敵人造成傷害。與連續施法不同,持續施法的攻擊判定間隔相當短,一般來說一秒內會有5次以上的攻擊判定。電系技能中的電2和電5都是可以持續施法的技能。

此技能的效果是持續對面前75°6米範圍內的所有敵人造成傷害並持續耗魔。在只按一次鼠標或快捷鍵時,技能至少會造成2次傷害,並至少消耗每秒耗魔的35%左右。這個技能有趣:雖然技能面板上寫着武器DPS相關傷害和固定的1秒持續傷害,但測試結果顯示:他們並不是同時存在的。當你手上有武器的時候,它會按照武器DPS相關型傷害的計算方式來根據傷害轉化率計算每次傷害;而當你手上沒有武器的時候,它會把每秒的固定傷害部分中的最小值(不知是否爲BUG)當做武器DPH來按照武器DPS相關型傷害的計算方式根據前面的傷害轉化率計算每次傷害。也就是說,實際上這個固定的每秒傷害在你沒帶武器的時候,就相當於你的DPS值。雖然這個技能看起來像持續傷害,但它實際上並不是,它的傷害機理大致是這樣的:在持續釋放時,每0.25秒會對目標造成一次非常小的直接性傷害,併爲目標添加一個持續1每秒的電能脈衝buff,此buff可以疊加,但每一個buff都會按自己的持續時間作用,也就說它最多可以一直維持在4層;在有這個buff的存在下,目標每0.5秒受到一次你的直接性傷害,傷害數值取決於電能脈衝buff的疊加層數,每一層的傷害數值就是前面提到的兩種計算方式所得的每次傷害數值。對於技能自帶的擊暈效果,每0.25秒造成的一次微小傷害和每0.5秒造成的直接性傷害都會按技能提供的機率判定觸發,也就說每一秒有4+2=6次觸發機會(注:實測每秒觸發機會爲7.6次,原因目前未知)。同時,這些傷害都會觸發三系終極被動技,但由於每一系被動技對於同一目標都有2秒左右CD時間,實際上在有debuff的情況下每2秒只能對目標造成一次被動技能提供的額外傷害。這個技能的暴擊計算無論是否手持武器,都按照武器DPS相關型傷害的計算方式來計算,既:取傷害上限並按照面板顯示的全額暴擊傷害加成計算。在多層脈衝buff下,每0.5造成的一次攻擊傷害事實上都算是一次混合的多次傷害,暴擊時每一部分分別計算。由於之前到的系統傷害顯示的合併的原因,有時這些傷害會被合併,有時候會被分開顯示,所以你在持續施法的有時候會看到多種不同的暴擊傷害:分別是1-4次暴擊傷害和分別加上另外的0-3次未暴擊傷害的總值,實際的傷害機制與暴擊計算機制並沒有變化。每5級提高30°的傷害範圍,但是距離保持8米不變。被此技能殺死的怪物100%產生暴屍效果。施法速度加成效果只作用於擡手動作快慢,對傷害間隔沒有影響。另外此技能不能觸發武器上的吸血吸藍效果、所有conveys類效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果,但其可以觸發裝備提供的擊退以及破甲效果。這個技能雖然最遠傷害距離有6米,但是當你點怪物放的時候,系統會默認跑到距離怪物5米左右的位置釋放。所以釋放這個技能最好按住shift,纔會有較爲理想的效果。

它的優點:可以持續施法,每秒高達7.6次的攻擊判定,攻擊範圍廣

它的缺點:需要站樁近距離輸出,高級後每秒耗藍較高,無法觸發裝備提供的除擊退、減甲外的各種觸發效果。

總體評價:這其實也算是個近戰技能,而且是一個大範圍傷害附帶眩暈效果的近戰技能,與火2技能的作用類似。不過相比於火2,它的好處是可以持續施法,不太需要施法速度加成的支持,並且在持續施法下每秒傷害較高;但它的只能觸發擊退效果,其他各種武器提供的大部分觸發效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果都無法被觸發。不過在實戰中,由於其每秒的多次攻擊判定,自帶眩暈如果配合上帶有一定擊退值的武器,對近戰怪有非常好的效果。幾乎它們都沒有什麼機會近身。但是在面對近戰與遠程怪混合出現的時候,經常是近戰怪被推得無法近身,但被遠程怪一輪齊射秒殺。所以如果想以這個技能爲主攻的話,防禦向屬性配置上需要一定格擋閃避以及反彈投射物整體覆蓋率作爲支持。另外,因前面提到的,這個技能不產生任何charge值,所以還需要裝備提供一定的法力恢復支持。相對於火2爲主的近戰法師打法,這個技能也可以作爲電系近戰法師的主攻技能,但同樣不建議新手使用。

 thunder locus(雷電核心)

你在目標位置召喚出一團壓縮的雷雲風暴,在持續時間之內他會爆炸傷害7米範圍內的敵人。

魔法消耗:        25   26   26   27    28    30    33    35    38     42    48    52   57   63   69

冷卻時間:        10秒

雷雲持續時間: 14   16   18   20    22    24    26    28    30    32    34    36    38    40   42  

直接性傷害:     隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:3543-5631

學習等級要求: 14   15   16   18    20    23    27    32    38    46    55    63    72    83   94

5級獎獎勵性:核心一次爆炸可以傷害2個敵人

10級獎勵屬性:核心一次爆炸可以傷害3個敵人

15級獎勵屬性:核心一次爆炸可以傷害4個敵人

施法動作基礎硬直時間:1.00秒

這個技能的效果是,在你指定的地點釋放一個雷球。雷球本身沒有任何傷害,當雷球附近7米半徑範圍內有敵人的時候,每1.5秒都會從這個範圍內隨機選擇的敵人造成一次直接性傷害。隨技能等級提升,雷球持續時間加長,但攻擊間隔與影響範圍不變。隨着每5級的獎勵一次多傷害1個敵人,滿級時每一次可以傷害4個敵人。注:只能同時存在一個雷球。

優點:適合放風箏的一個技能,放一個雷球之後繞着跑就行了。

缺點:施法硬直略長,攻擊間隔固定,不受控制。

總體評價:由於其固定位置,固定攻擊間隔,同時只能存在一個,我個人認爲實用性不是很強。雖然在對付較多怪物時有些力不從心,不過在配合高級冰牢使用時,對付較爲難纏的精英怪可以保持一定輸出。喜歡的朋友可以嘗試。

arc beam(電弧光束)

你使用武器放出電能光束穿透敵人.被摧毀的敵人會分散光束並對周圍的敵人造成次要效果。

魔法消耗/秒:            17   18     20    21    23    25   29    33    40     46    51    58   66    74    81

武器DPS相關傷害:      10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%

固定傷害:               只隨人物等級提高而增加,與技能等級無關。100級人物1級技能數值:317-663

擊退值:                                                      +5(此處面板描述有誤,實際擊退值經測大致爲+7)

殺死目標後100%概率發生暴屍效果。

次要效果:

直接性傷害:武器DPS的  40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68%

學習等級要求:           21   22   23   24   26   29   33   37   43   49   58   66   75   85   95

5級獎勵屬性:光束可以被分散的次數提高至3次。

10級獎勵屬性:光束可以被分散的次數提高至4次。

15級獎勵屬性:光束可以被分散的次數提高至5次。

需求裝備法杖或手杖(注:1.12.x.7之前版本需求裝備法杖)

此技能可持續施法

施法動作基礎硬直時間:0.50秒(此時間爲從按下技能快捷鍵到第一次造成傷害的時間)

這個技能跟上面的電2技能的傷害機理類似,但是細節上有一些不同。這個技能也可以持續釋放,其傷害範圍是光束效果的一條直線,寬度大概3米左右,光束長度隨技能等級提高而增加,1級長約8米,15級長約16米。注意:當你只按一下技能快捷鍵時,它至少會被持續釋放1秒,期間不能被打斷,屬於硬直時間,並且消耗1秒的耗魔值。這個技能的傷害是混合傷害:因爲它的武器DPS相關部分並沒有"轉化爲閃電傷害(as electric damage)"字樣,所以武器上的基礎傷害與附加傷害的種類按各種加成以及技能轉化率計算後的傷害依然保持他們原有的傷害類型;而技能自身附加的電傷爲固定值,也會附加在總傷害中。它的傷害也不是持續性傷害,其傷害機理大致如下:每0.33秒會爲目標添加一個電弧光束buff並附帶微小傷害,這個buff持續1秒,此buff可以疊加,各自單獨計算持續時間,所以在連續釋放下最多維持3層。在目標帶有電弧光束buff時,每0.5秒會受到你的一次直接性傷害,在持續施法的3層buff下,實際傷害值在基礎值的2倍或3倍之間浮動,基礎值就是上提到的武器DPS轉化來的各種傷害與技能固定的閃電傷害之和。因其爲混合型傷害,其中每個部分的傷害暴擊按各自類型計算:由武器DPS轉化來的各種傷害都取浮動上限按面板全額暴擊傷害加成計算暴擊傷害;技能固定電傷部分按浮動區間取值並按固定1.75倍率計算暴擊傷害。其每秒觸發擊退效果的次數爲1/0.33 + 1/0.5 = 5次(實測也爲5次),可觸發被動附加傷害效果的次數雖然也是5次,但由於被動技的2秒CD時間,所以依然是2秒一次被動附加傷害。殺死敵人時100%產生暴屍效果,並且對附近越5米範圍內的敵人造成一次直接性傷害,傷害值與武器DPS相關,其暴擊計算也按DPS相關技能方式計算,此傷害爲固定閃電傷害。被此傷害殺死的敵人依然會對附近5米內的敵人繼續造成一次類似的傷害。這種連續傷害效果每5級增加一次,滿級時可以連續造成5次傷害。同樣,此技能最好按住shift並拖動鼠標釋放,會獲得更理想效果。另外它不能觸發武器上的吸血吸藍效果、所有conveys類效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果,不過它可以觸發裝備提供的破甲效果。

它的優點:傷害距離隨着技能等級增加,滿級後約16米的超遠射程。每秒5次的攻擊判定。可以持續釋放。自帶擊退值。次要效果的連續爆炸傷害較高。

它的缺點:需要站樁施法,最少要釋放1秒,硬直較長,攻擊範圍較窄,必須使用法杖或手杖,滿級後每秒耗藍過高,無法觸發裝備提供的除破甲以外的其他觸發效果。

總體評價:這個技能就是電2的一個升級版。它相對於電2的優勢在於滿級後超遠的射程,自帶擊退值,轉化傷害保留傷害類型,技能自身附加傷害會被計算到每次傷害中,殺死怪物後的範圍傷害較高。但它相對於電2的不足是傷害範圍偏窄,只按一下時硬直時間很長,傷害轉化率較低,buff疊加層數少且倍率不穩定。雖然說它算是電2的升級版,但事實上它們各有優缺點,簡單的說就是 電2 範圍大距離近傷害高帶眩暈;電4 範圍小距離遠傷害低帶擊退帶死亡爆炸傷害需要法杖或手杖。所以喜歡遠距離掃射的可以選擇電4,喜歡近距離面殺傷的可以選擇電2。不過我個人傾向於電2,因爲電4對於武器類型要求了法杖與手杖,法杖我基本不會拿,手杖的話又無法觸發chaoswand效果,加上本身技能轉化率又相對較低,所以我覺得這個技能的武器需求限制了它的實際作用。另外這個技能滿級後耗藍非常高,加之其不產生charge值,在持續釋放時魔法值很難滿足需求。

 death's bounty (死亡慷慨)

你綁定了目標附近6米範圍內所有敵人的生命活力。直到他們死亡時,他們的生命跟魔法會通過3個靈魂之球抽取到你跟其他玩家身上。面板顯示的數值是每一個靈魂之球的恢復量。

魔法消耗:        21   21   21   22    22   23   24   25   27   21   32   35   37   41   44      

冷卻時間:        2.5  2.4  2.3  2.2  2.1  2.0  1.9  1.8  1.7  1.6  1.5  1.4  1.3  1.2  1.1

生命回覆量: 隨着技能等級和人物等級的提高而提高。100級人物15級技能數值:500 (此處原技能說明有誤,這個數值是直接回復量,不是每秒回覆量)

魔法回覆量: 隨着技能等級和人物等級的提高而提高。100級人物15級技能數值:17.6(此處原技能說明有誤,這個數值是直接回復量,不是每秒回覆量)

綁定時間:        10   12   14   16   18   20    22   24   26   28   30   32   34   36   38(此處原技能面板沒有說明,但是事實上這個狀態時間的確是隨着技能等級加長)

學習等級要求:    28   29   30   31   33   35    38   42   46   46   62   69   77   87   96

5級獎獎勵性:怪物死亡時一次釋放出4個靈魂之球。該技能會使怪物減速2秒。(減速效果33%,只降低移動速度,只在釋放技能時觸發)

10級獎勵屬性:怪物死亡時一次釋放出5個靈魂之球。施法速度加快50%。(施法速度加快效果只對這個技能本身有效)

15級獎勵屬性:怪物死亡時一次釋放出6個靈魂之球。該技能會使怪物眩暈1秒。(只在釋放技能時觸發。技能面板描述有誤:面板說是100%眩暈,我實測概率大概是50%左右,區域內每一個怪物獨立判定)

施法動作基礎硬直時間:0.90秒

這個技能面板上的錯誤非常多,我在前面把有誤的地方都標示出來了。這個技能本身效果是,在你釋放技能的位置周圍6米範圍內,所有的怪物都會獲得一個負面效果,這個負面效果(我稱之爲綁定時間)本身沒有傷害,也沒有任何負面作用,可以把它理解爲一個計時器即可。在這個負面效果消失之前如果怪物死亡,那麼它們身上就會飛出3個靈魂之球到你身上,爲你恢復生命和法力。每一個靈魂之球的回覆量在就是面板上的顯示值,這個數值是直接恢復的,並沒有持續時間。因此不存在per seconds(每秒)一說。隨着每5級加一個靈魂之球,滿級之後每一隻怪物死亡之後都會飛出6個靈魂之球,如果都飛向你的話,總回覆量就是面板數據的6倍。其中5級獎勵的減速特效只降低怪物的移動速度,這個效果只在你釋放這個技能的時候觸發。10級獎勵屬性中的50%施法速度獎勵只對這個技能本身有效。順帶說一句,10級之後施法速度確實快了非常多,幾乎跟棱光電球的施法速度一樣。15級效果在面板上描述爲100%機率使怪物眩暈1秒。此效果也是隻在釋放技能的時候觸發,並且實際概率並不是100%。我實測大概50%左右,區域內所有怪物獨立概率判定。這個技能釋放時,會有一個圓圈效果,這個效果就是技能的實際作用範圍。技能釋放結束後會在地面上殘留一個紫色的標誌,持續一小段時間。這個僅僅是一個動畫效果,並無任何實際作用。看到有朋友的點評了,這裏就多說一句:雖然靈魂球有時會顯示被你的反彈投擲物屬性擋掉,但不影響其正常效果,依然會爲你恢復生命魔法值。

它的優點:可以回血回藍。高級之後還有減速與眩暈效果。

它的缺點:低級的時候綁定時間過低,實用性不高。回血回藍觸發條件爲怪物死亡。10級之前施法硬直較長。技能範圍不大

總體評價:很難評價的一個技能。它是法師所有技能中唯一的一個回覆性技能。在低級的時候綁定時間較短,施法硬直長,加之其只有6米的範圍,回覆量還不高的時候,實用價值並不高。尤其是在elite難度,經常你還沒把怪打死綁定時間就過了。要用它代完全替血瓶藍瓶有難度。但對於喜歡站樁連續釋放法術的玩家來說,它的效果很理想。因爲在一定的傷害支持下,站樁連續輸出會導致怪物連續死亡,從而不斷有靈魂之球飛來,不斷地爲你補充的生命值可以爲你提供一定的站樁資本,不斷爲你補充的法力值可以保證你在任何時候都可以保持不斷的釋放技能。我個人建議:不喜歡的就不要加了,喜歡的就請直接加到10級。因爲10級耗藍跟1級一樣,同時在加快了施法動作之後,並且此時綁定時間已經有28秒之多,而且在釋放的時候還可以附帶一個羣體減速效果,實用性對於10級以內而言大大增加。超過10級後耗藍猛增,雖然有更多的恢復量,但是在你面對大量怪物的時候,大部分恢復值事實上都溢出了。而15級的特效並不是100%的,不是一個穩定的控制效果,不必爲之投入更多點數。

最後多說幾句:法師的輔助技能到這裏基本上已經全部登場了,總結起來有:火圈的硬免傷  元素恩賜的15秒元素加成和元素免傷  瞬移的保命 冰牢的堵路 還有個“萌友” 在加上這個技能,一共6個。我不建議都加。除了瞬移1點的必須之外,其他6個技能都是非必須,在其中適當選擇2-3個最適合你的加到合適的點數就可以了。全加起來的話,首先需要的點數不說,就操作起來就夠你喝一壺了。每58秒補一個火圈,每42秒補一個萌友,每次要開打之前,先瞬移找好位置,放冰牢堵路,衝着怪多的地方放一個死亡慷慨,然後再開恩賜,準備爆發。等你按完這一套技能的時候,你會發現火圈已經快到期了,冰牢已經被打碎了,怪物如狼似虎的衝了過來,萌友遠遠站着賣萌.......所以請根據自己的愛好以及需要,選擇2-3個輔助技能足矣。

 shock bolts(充能彈)

你釋放4顆充能彈,貼着地面前進,遇到障礙會反彈。

魔法消耗:                  23    23    24     24     25     26    27    27     29    31     34     36    39    41     44 

直接性傷害:武器DPS的  25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41% 43% 45% 47% 49% 51% 53% 

學習等級要求:           35   36   37   38    40    42    45    48    52    59    66    74    81    89    97

5級獎獎勵性:充能彈附帶10%機率使目標定身

10級獎勵屬性:充能彈移動速度增加

15級獎勵屬性:一次釋放5個充能彈(角度範圍加大)

施法動作基礎硬直時間:0.40秒

這個技能效果就是向着你指定的方向放出4個充能彈,大概範圍爲:90-100°左右。充能彈行進方式隨機,並非固定直線,遇到地形障礙會反彈(遇到怪物不會反彈),總最大行程大概爲25-30米,帶有穿透屬性,總是會行進到最大距離後消失,並對每次遇到的敵人造成一次傷害。每一顆充能彈獨立計算傷害與概率判定。5級附帶10%概率定身(非硬控,依然可以攻擊施法),15級多一顆充能彈,但釋放角度範圍也會增大,大致在100-120°。值得一提到的是:這個技能的施法動作硬直時間是所有攻擊性技能中(除熔岩之矛的連續釋放狀態之外)最短的。

優點:施法動作非常快,5級後有10%定身效果

缺點:充能彈釋放角度範圍較大,且行進路線隨機,不受控制。傷害只與武器DPS相關,對裝備要求較高。

總體評價:這個技能唯一的亮點就只有施法速度了。因充能彈的行動規律,在面對大量怪物時有較好表現,面對少量怪物時比較尷尬。附加的定身概率較低,加之傷害僅與武器DPS相關,最高繼承率僅有53%,在裝備不好時傷害比較低。它可以在有debuff的情況下觸發各系終極被動增加額外傷害。但是,同樣作爲傷害方式類似的冰系1/5技能,在各個方面都表現的比它要理想很多。所以一般來說我個人不建議單獨投資這個技能作爲主攻技能。

額外說明:對於前面提到過的冰1電6的雙休法師,它較短的施法時間可以填補冰系1技能在連續釋放的時候的1秒冷卻時間,實戰中在站樁輸出的狀態下可以不斷輪流切換冰1電6兩個技能可以大幅提高整體輸出。所以對於冰電法來說,可以考慮主修冰1+電6技能,不停的切換使用提高輸出。同時由於這兩個技能都能觸發武器上附加的+擊退值效果,也就是說如果你手上的武器具有+擊退值的屬性時,你釋放這個兩個技能,每次造成傷害時都可以擊退目標。加上這兩個技能都附帶有一定的定身概率,非常有利於站樁輸出。另外這種打法的作戰距離不會太遠,此時加上高級的元素協調7.5米內的附加debuff效果,在各系終極被動技能加成下,可以提供更多的輸出。最後,這種打法因爲需要不停釋放技能,耗藍比較高,如果兩個技能都加滿的話在高頻率的施法下,總體耗藍速度過猛,容易在打滿charge條之前就沒藍。再仔細看下:這兩個技能都是單純武器DPS繼承傷害,對裝備類型要求基本一致;兩者繼承率隨等級提高收益都很低,在面板DPS不高之前,主要是靠着三系被動的附加傷害;他們的控制效果觸發概率都不會隨着技能等級提高而提高,再加上擊退的效果是100%的穩定觸發,所以綜合來看我覺得如果主攻這兩個技能,兩個都加到10級即可。

 shocking orb(電擊球)

你釋放一個緩慢移動的電球,電球會對它行進中附近的敵人釋放電能。

魔法消耗:                       25    26    26     27     27     28    29    31    32    34     36     38    40     42     44

冷卻時間:                                                                             1秒(這裏原遊戲技能說明裏沒有提到,特別提出一下) 

直接性傷害:武器DPH的  40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 76% 80% 84% 88% 92% 96%(這裏特別提一下,這個技能是繼承DPH,而不是DPS) 

學習等級要求:              42    43    44    46    48    51    54    58    62    67    72    78    84    91    98

5級獎獎勵性:一次放出3個電擊球

10級獎勵屬性:電擊球獲得反彈屬性(只會在遇到地形障礙時反彈,遇到怪物不反彈)

15級獎勵屬性:電擊範圍擴大50%(原來電擊球的電擊範圍大約在4米左右,加上這個屬性後,範圍大概爲6米)

施法動作基礎硬直時間:1.00秒

這個技能效果就是朝着你指定的方向放出一個電能球,在其前進的過程中每隔一段時間都會對附近敵人造成一次傷害。電能球移動速度很慢,並且行進路徑飄忽,最長存在10秒,10級之前如果遇到障礙物就會消失。滿級之前每一個電球的電擊範圍大概是4米,滿級之後爲6米。電球自身沒有傷害,對附近目標電擊間隔爲0.5秒,每一個電球同一時間只能電擊一個敵人。玩過D2的朋友可能好理解一點,這個技能有點類似於D2裏冰系的冰封球,只是它沒有那麼好用而已。順便提一下,這個技能是繼承DPH而非DPS,也就是說攻擊速度對他的傷害數值沒有影響。

優點:較高的武器DPH繼承率,同時可以存在多個電球,每個電球的每一次電擊都能觸發終極被動技效果

缺點:較長的施法硬直時間,電球移動速度較慢,每次每顆電球只能攻擊一個目標

總體評價:其施法硬直時間較長,有一定粘滯感,需要一定的施法加速支持;加之其傷害部分完全靠DPH支撐,與攻速無關,對裝備要求很高;另外,由於每顆電球在每次攻擊間隔中只能電擊一個敵人,所以我覺得它的實用性不是很高。不過在面對大量怪物時,數個電球的電擊傷害配合烙印被動的觸發傷害,效果還是比較不錯的,只是需要小心在elite難度下在施法硬直時間中被秒。

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被動技能:

 prismatic rift(棱光裂隙)

你的混沌之力可以將打到你的敵人傳送走,並且隨機爲他們附帶一個元素效果

被擊中時觸發傳送概率: 15%  20%  25%  30%  35%  40%  45%  50%  55%  60%  65%  70%  75%  80%  85%

學習等級要求:             1     2    3     6     10     14     19     25     32     40     49     58     68     79     92

詳細的解釋一下它的觸發條件跟觸發效果:

觸發條件:敵人的近戰攻擊擊中你。也就是說:首先怪物的遠程攻擊不會觸發,然後怪物的近戰攻擊如果被你格擋或者閃避了也不會觸發。所以只有你被怪物近戰攻擊打掉血了之後,纔會按面板顯示的機率觸發。

觸發效果:將攻擊你的單位隨機傳送到附近的其他位置,並有概率(非100%)爲它們附加1個元素DEBUFF或者一個持續2秒的眩暈效果。傳送點與人物的距離大致在5-10米左右。

總體評價:首先它一定要你掉血之後才觸發的條件,就使其實用性大大降低。對於elite難度中後期,被怪物拍到一下血量不高的可能一下被秒了,此時傳走怪物也沒意義;如果血量高沒被秒,那麼你第一反應肯定是自己傳送走,此時無論怪物是否被傳送到其他地方,你已經不再關注。另外,因爲其滿級概率也不是100%,加之傳送走的怪物並不是100%附帶一個debuff或眩暈效果,以及傳送點距離的隨機性,進一步降低了它的實用性。最終結果就是,這個技能的實用性幾乎爲0。所以無視它就好,沒有任何投資的必要。

 wand chaos(混沌手杖)

你使用手杖攻擊敵人時,可以觸發各種隨機的奇特元素異動。這些效果也可以通過你的 火1 火2 冰1 電6 技能觸發。注:1.16版之前火2無法觸發。

觸發效果概率:8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36%

需要裝備手杖

學習等級需求:7    8      9      11    13    17    22    28    35    43    52    60    70    81    93

詳細說一下他的觸發條件跟觸發效果:

觸發條件:裝備魔杖,通過普通攻擊或火1 火2 冰1 電6技能的直接傷害部分觸發。

觸發效果:所謂的神奇效果大致有以下幾種技能:隕石 火雨 爆炸 雷擊 雷暴 旋風 酸雨 毒池 毒爆 冰暴。大部分是直接性或者持續性傷害技能,並且附帶一些特殊效果,另外這些技能有概率使目標產生各系debuff效果。這些技能本身的基礎傷害值隨人物等級提高而提高,跟自身技能等級無關。其傷害成長率大致與法師自身同系類似效果的1級技能差不多。比如:觸發的隕石技能跟法師自身火系的1級炎爆作比較,100級人物測試木樁傷害,隕石傷害在3500-7000左右,1級炎爆傷害也在3500-7000左右。這些技能的傷害同時還受到法師自身專注以及裝備提供的+x%冰火電毒傷害的加成,也就說他們的傷害與正常技能傷害計算方式一樣。這些技能完全隨機觸發,與使用的魔杖的基礎傷害類型和使用的觸發技能屬性無關。

總體評價:首先他的觸發條件決定了它並不適合所有法師,但是但它的實際效果很理想。觸發的各種傷害性技能傷害較高,附帶各種效果的同時,還有概率給目標添加各系元素debuff效果。可以說,如果主攻技能是上面觸發條件裏提到的3個技能的話,這個被動技能很值得投資。但是由於其技能等級本身僅僅決定觸發概率,與觸發後技能的實際效果無關,在火1技能的連續施法以及冰1電6技能茫茫的冰球電球面前,概率低一點並不會有太大感覺。因此我個人覺得它並不需要加滿,加到7-12級,保證20%-30%的觸發率即可。至於具體加多少點,請根據個人實際情況選擇。

這裏更正一點:在雙持的時候,如果把手杖放在副手,一樣可以觸發這些效果。這與雙持時副手武器上的觸發特效不能觸發不同。

 lightning brand (閃電烙印)

每次當你擊中一個被電擊的單位的時候,你會對其額外造成閃電傷害。

額外傷害獎勵:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2215-6634

學習等級要求:14   15   16   18   20   23   27   32   38   46   55   63   72   83   94

這個也不用多講了,除了debuff需要電系,附加傷害爲電傷,動畫效果爲目標腳下爆出白色電圈,其他一切跟前面的火焰烙印沒有任何區別。具體說明請移步火焰烙印處,有詳細講解。

總體評價:主修電系或者冰電雙休的最好加滿。主修火系如果有機會觸發電系debuff也可以加1點,以較少的投入換取較大的收益。

魔法篇

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魔法 spell,是指通過使用魔法卷軸學習的各種法術。魔法卷軸可以通過打怪掉落,NPC出售,以及兩個卷軸合成一個新的隨機卷軸的方式獲得。不同於每個職業各自的職業技能,魔法是所有職業的人物和任何寵物都可以學習的。魔法分爲主動和被動兩種,人物和寵物都只能同時學習4種魔法,但寵物學習的被動魔法只對寵物有效,對人物無效;寵物學習的主動魔法AI會自動釋放。

注:以下卷軸來源於全卷軸共享箱子的存檔,不保證包含所有種類。以後如果發現新卷軸會不定期添加,特此說明。

主動魔法:以下主動魔法都可以同時學習不同等級,各自獨立CD時間。但連續使用時效果不疊加,後面的效果會覆蓋前面的效果,即使後面的效果更低,持續時間更短。

dervish(不知道咋翻譯):使用後短時提升30%攻擊速度和施法速度,CD1分鐘。

魔法等級: 1  2   3  4  5  6

需求等級: 1  16  31 46  60 76

魔法消耗:28  46  63  81  97 116

持續時間:10  12  14  16  18  20 s

draining touch(吸血之觸):使用後的15秒內,你每次擊中敵人時都會吸取一定的生命值。CD30秒。

魔法等級: 1  2   3  4  5  6

需求等級: 1  16  31 46  60 76

魔法消耗:13  21 29  37 44 53

生命偷取: 5  11  16  22  27 33

注:與裝備提供的此類屬性一樣,對於法師其觸發條件依然是普通攻擊和火2技能。

elemental overload(元素過載):使用後短時提高所有元素傷害25%。

魔法等級: 1  2   3  4  5  6

需求等級: 1 16 31 46  60 76

魔法消耗: 8  21 29 37 44 53

持續時間: 6  8 10 12 14 16 s

冷卻時間:12 16 20 24 28 32 s

elemental protection(元素防護):使用後1分鐘內提高四種元素基礎護甲值,CD1分鐘。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:     1 16 31 46 60 76

魔法消耗:    13 21 29 37 44 53

元素護甲獎勵: 7 19 33 48 64 81

注:此效果提供的元素護甲獎勵與裝備的額外屬性中提供的元素護甲值性質相同,不受裝備提供的元素護甲加成%效果影響,但會受到防禦屬性提供的全護甲加成影響。

fireball(火球術):向目標發出一顆火球,CD5秒。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:     1 16 31 46 60 76

魔法消耗:    13 21 29 37 44 53

火球傷害下限:56 216 496 933  1519 2445

火球傷害上限:93 360 827 1555 2531 4075

注:這是一個直接性傷害法術,火球不會反彈,不能穿刺,行進路程中遇到目標就會爆炸。火球基礎傷害固定,與人物等級無關。實際造成傷害與法師固定傷害技能的計算方式一樣。

frost(寒冰術):向目標發射3顆冰彈,100%冰凍(冰系debuff)3米範圍內的敵人並對他們造成持續傷害,CD10秒。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:     1 16 31 46 60 76

魔法消耗:    28  46  63  81  97 116

持續傷害下限:36  329  1304  3690  8270  17864

持續傷害上限:102 973 3896 11061 24790 53592

傷害持續時間: 6  7  8  9  10  11

冰凍持續時間: 6  7  8  9  10  11

注:此魔法是一個範圍持續性傷害法術,冰彈不會反彈,可以穿刺,每一顆冰彈在行進路程中爲附近3米的目標添加冰系debuff和持續傷害。冰彈基礎傷害固定,與人物等級無關。其持續傷害不會疊加,但可以暴擊,實際造成傷害與法師固定傷害技能的計算方式一樣。

haste(疾奔):使用後12秒內增加你的攻擊速度和移動速度,CD12秒。

魔法等級:1  2   3  4  5  6

需求等級:1 16 31 46 60 76

魔法消耗:18 29 40 52 62 74

攻速加成:2% 3% 4% 5% 6% 7%

移速加成:8% 12% 16% 20% 24% 28%

heal self(自療):使用後4秒內爲你持續恢復一定的生命值,CD30秒。

魔法等級:1  2   3  4  5  6

需求等級:1 16 31 46 60 76

魔法消耗:13 21 29 37 44 53

恢復總量:308 692 1076 1460 1818 2228

注:此恢復總量不受藥水效果加成屬性影響。

heal all(羣療):使用後4秒內爲你和你附近的友軍持續恢復一定的生命值,CD30秒。

魔法等級:1  2   3  4  5  6

需求等級:1 16 31 46 60 76

魔法消耗:28  46  63  81  97 116

恢復總量:308 692 1076 1460 1818 2228

注:此恢復總量不受藥水效果加成屬性影響。影響範圍大概是7米左右。友軍包括你的寵物和召喚物以及聯機時你的隊友和他們的寵物/召喚物。

silence(沉默):使用後可以沉默附近的敵人一段時間,使他們無法釋放技能,CD10秒(寵物使用CD30秒)

魔法等級:1  2   3  4  5  6

需求等級:1 16 31 46 60 76

魔法消耗:13 21 29 37 44 53

持續時間:6  7  8  9  10  11 s

影響範圍:4  5  6  7  8  9 m

注:此魔法施法動作較慢。

roller(火輪):像目標發射火輪,CD5秒。

魔法等級:1  2  3  4  5  6

需求等級:1 16 31 46 60 76

魔法消耗:28  46  63  81  97 116

傷害下限:102 396 910   1711 2784 4483

傷害上限:130 504 1158 2177 3543 5705

特別屬性:1個火輪 1個快速的火輪 2個火輪 2個快速的火輪 3個火輪 3個快速的火輪

注:此技能學習後圖標有BUG。每2級多發射一個火輪並且之後一級會獲得加速的火輪。其效果與滿級的火1技能類似:火輪可以穿刺,可以反彈(地形障礙),基礎傷害固定,與人物等級無關,實際傷害按法師固定傷害技能計算。

retribution(復仇):使用後一段時間內你可以按比例將受到的傷害反彈給攻擊者,CD32秒。

魔法等級:1  2  3  4  5  6

需求等級:1 16 31 46 60 76

魔法消耗:8

反彈倍率:10% 14% 18% 22% 26% 30%

持續時間:12 16 20 24 28 32 s

注:此效果不會降低你受到的傷害值。其作用範圍僅限近戰和遠程的物理攻擊,魔法攻擊不會被反彈。目前每級耗魔都相同,不知是否爲BUG。

summon archers(召喚弓箭手):使用後在你附近召喚出多個不會移動的骷髏弓箭手爲你戰鬥,CD30秒(寵物使用CD60秒)

魔法等級:           1  2  3  4  5  6

需求等級:           1 16 31 46 60 76

魔法消耗:          28  46  63  81  97 116

召喚物個數:       3   4   5   6   7   8

召喚物持續時間:16 17 19 20 21 22

召喚物傷害獎勵:8% 16% 24% 32% 40% 48%(此處原魔法說明偶爾會出現bug,全部顯示爲8%,並且1級魔法不顯示此項)

注:骷髏弓箭手不會移動,對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。多個不同等級召喚可以共存。

summon nether imp(召喚小惡魔):使用後在你附近召喚出一個小惡魔爲你戰鬥,持續30秒,CD45秒。

魔法等級: 1  2  3  4  5

需求等級: 5  25 40 60 80

魔法消耗:13 25 37 49 70

注:小惡魔對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。小惡魔攻擊力隨魔法等級提高而增加,從2級開始附帶一定概率沉默敵人,魔法等級越高,沉默概率越高。多個不同等級召喚物可以共存。

summon skeleton(召喚骷髏):使用後在你附近召喚出一個骷髏戰士爲你戰鬥,CD8秒(寵物使用CD60秒)

魔法等級:1  2   3  4  5  6

需求等級:1 16 31 46 60 76

魔法消耗:13 21 29 37 44 53

召喚物持續時間:35 37 45 50 55 60

召喚物傷害獎勵:10% 20% 30% 40% 50% 60%(此處原魔法說明偶爾會出現bug,全部顯示爲10%,並且1級魔法不顯示此項)

注:骷髏戰士對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。多個相同或不同等級召喚物可以共存。

summon zombies(召喚殭屍):使用後在你附近召喚出3個殭屍爲你戰鬥,持續42秒,CD30秒(寵物使用CD120秒)

魔法等級:  1  2  3  4  5  6

需求等級:  1 16 31 46 60 76

魔法消耗: 28  46  63  81  97 116

注:殭屍對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。殭屍攻擊方式爲自爆,範圍傷害並有75%概率使目標中毒10秒(6級爲90%概率使目標中毒20秒),傷害隨魔法等級的提高而增加。多個相同或不同等級召喚物可以共存。

summon boold zombie(召喚血殭屍):使用後在你附近召喚出1個血殭屍爲你戰鬥,持續35秒,CD30秒(寵物使用CD120秒)

魔法等級:  1

需求等級:  1

魔法消耗: 28

注:血殭屍對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。血殭屍攻擊方式爲持續性物理傷害,持續5秒,傷害總值隨人物等級的提高而增加,100級人物數據:3800。同一時間只能存在一個血殭屍。

rumble(震盪波):使用後可以破壞附近的可破壞物,有時可以直接破壞敵人的盾牌。CD5秒(寵物使用CD10秒)

魔法等級:  1

需求等級:  1

魔法消耗:  0

注:作用範圍大概7米左右。

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被動魔法:以下被動魔法除有特別說明外一般都只能同時學習一個等級,並且各個被動效果與裝備的附加屬性中提供的類似效果本質上相同,計算時直接疊加即可。

adrenaline rush(腎上腺素爆發):被攻擊後有15%概率獲得持續4秒的攻速和移速提升效果,內置CD10秒。

魔法等級:     1   2   3

需求等級:   10 32 50

加速效果:10% 15% 20%

注:此被動技在受到任何物理/魔法傷害時都可以觸發。另外,這個魔法可以同時學習3個等級,它們各自獨立觸發判定,獨立內置CD,互相無影響,同時可觸發多個效果,不同等級效果可疊加。

weapons expertise(武器專家):增加單/雙手劍、單/雙手斧、單/雙手錘以及長柄類武器的傷害,並降低這些類型武器的所有屬性需求。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:    1  16  31 46 60 76

屬性需求降低:    1 2 3 4 5 6

武器傷害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%

注:除技能介紹中提到的各種武器,此效果對於claw(爪)類武器也有傷害加成作用。屬性需求降低數值爲實際值,作用於所有的屬性需求。其傷害加成效果與力量屬性提供的武器傷害加成效果性質相同,對武器的基礎屬性與額外屬性中所有類型的傷害都有加成作用。具體參考面板綜合dps計算公式以及DPS/DPH相關型技能實際傷害計算公式。

marksmanship(射術):增加弓、弩、手槍、獵槍和加農炮類武器的傷害,降低這些類型武器的所有屬性需求。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:    1  16  31 46 60 76

屬性需求降低:    1 2 3 4 5 6

武器傷害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%

注:除了影響武器類型不同,其他效果與武器專家一樣。

arcane tools(祕法工具):增加手杖和法杖類武器的傷害,並降低手杖、法杖、戒指和項鍊類裝備的所有屬性需求。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:    1  16  31 46 60 76

屬性需求降低:    1 2 3 4 5 6

武器傷害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%

注:除了影響武器類型不同,其他效果與武器專家一樣。

armor expertise(護甲專家):增加頭盔、胸甲、護腿、靴子、護肩、腰帶、手套和盾牌類防具的物理護甲值,降低這些類型防具的所有屬性需求。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:    1  16  31 46 60 76

屬性需求降低:    1 2 3 4 5 6

物理護甲加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%

注:屬性需求降低數值爲實際值,作用於所有的屬性需求。前面提到過,這個物理護甲加成只對裝備基礎屬性中的物理護甲有效,對於額外屬性中的物理護甲無效。具體參考前面的計算公式。

adventuring (冒險):增加你獲得的經驗和聲望,增加藥水恢復效果,降低死亡後的復活懲罰。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:    1  16  31 46 60 76

經驗聲望加成:1% 2% 3% 4% 5% 6%

藥水效果加成:8% 16% 24% 32% 40% 48%

注:目前測試此效果對死亡後的復活懲罰沒有降低作用。

concentration (專注):提高魔法恢復速度。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:    1  16  31 46 60 76

回魔速度獎勵:1 2 3 4 5 6  /秒

barter(討價還價):降低商人的物品售價,降低強化費用,降低賭博費用,提高你的物品售價。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:    1  16  31 46 60 76

價格影響:3% 6% 9% 12% 15% 18%

注:目前測試結果這個效果對強化費用沒有任何降低作用。另外,這個效果對於寵物回城購買藥水卷軸的價格沒有影響。

blocking(格擋):增加格擋率。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:    1  16  31 46 60 76

格擋加成:2% 4% 6% 8% 10% 12%

注:格擋率總上限50%。

dual wielding(雙持):增加雙持傷害。

魔法等級:     1  2   3  4  5  6

需求等級:    1  16  31 46 60 76

傷害加成:6% 12% 18% 24% 30% 36%

animal handling(支配生物):增加你的寵物和召喚物的傷害和護甲,減少寵物回城時間。

魔法等級:       1  2   3  4  5  6

需求等級:       1 16  31 46 60 76

傷害護甲加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%

回城時間降低:8% 16% 24% 32% 40% 48%

注:此效果隻影響寵物和召喚物的物理護甲,對元素護甲沒有影響。

treasure hunter(寶藏獵人):增加你獲得魔法物品的概率,增加你獲得的金幣數量。

魔法等級:   1  2   3  4  5  6

需求等級:   1  16  31 46 60 76

MF/EG加成:3% 5% 8% 10% 13% 15%

willpower(意志力):提高你對減速和定身效果的抗性。

魔法等級:   1  2   3  4  5  6

需求等級:   1  16  31 46 60 76

抗性獎勵:25% 30% 35% 40% 45% 50%

注:減速抗性只會降低減速效果,定身抗性只會降低被定身的機率。兩者都不會降低減速和定身的持續時間。

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簡單點評:

對於法師來說,主動魔法中有價值的幾個是:dervish,elemental overload,silence以及所有召喚系法術。

dervish可以短時提高施法速度:但因其隨等級增加耗藍猛增,而又固定CD時間固定30%效果,學2級持續12秒可以覆蓋一次全神灌注的時間足矣。

elemental overload可以短時提高技能傷害:這個相當於元素恩賜的弱化版。隨等級提高耗藍增加不明顯,效果固定25%,CD時間永遠是持續時間的2倍,可以按個人操作習慣學習4-6級。

silence大範圍長時間沉默:面對大量法師怪以及boss時有一定效果。6級耗藍53不算多,可以考慮學6級。

所有召喚系法術可以給寵物學習當做肉盾使用。

關於被動魔法,除了adrenaline rush和willpower對法師沒有什麼幫助以外,其餘或多或少都有一定價值,主要取決於你使用的裝備和打法。

weapons expertise,marksmanship,arcane tools這三者在你使用不同類型的武器時可以提高武器傷害並降低屬性需求,對於主攻DPS/DPH相關型技能的法師來說有一定幫助。

armor expertise可以提高裝備基礎屬性中提供的物理護甲值並降低所有防具的屬性需求,護甲值倒是意義不大,不過6級降低6點屬性需求偶爾會讓你更容易穿上一些裝備。

adventuring增加經驗和聲望的獲取速度,對於急於刷到滿級的人來說很有幫助。另外其增加藥水恢復效果是個很實用但卻經常在裝備上被忽略的屬性,這裏可以很好的做一個補充。

concentration增加回魔速度,如果在裝備上不考慮回魔,可以用這個被動效果來補足。滿級6點/秒大概相當於2個寶石的效果。

barter雖然不會降低強化費用,但對於正常遊戲流程而言,這個效果很不錯。起碼能讓你撿來的垃圾賣更多的錢,並在你自己買藥時剩下一比不小的開資。

blocking6級提供12%的格擋率,相當於降低了大量防禦屬性的需求和盾牌上的格擋率要求。12%的格擋率至少剩下70點的防禦屬性點。

dual wielding如果喜歡雙持使用DPS/DPH相關型技能的話,其可以有效提高你的技能傷害。如果不是雙持就無視吧。

animal handling召喚流必備,非召喚流可以無視。

treasure hunter提高MF跟EG。基本上這種無限刷的遊戲,這個被動效果應該很值得一個魔法欄位置了吧。

總體來說我個人認爲:對於人物來說,blocking,treasure hunter可以固定兩個魔法欄位置(如果人物防禦值提供的格擋率與盾牌的格擋率已達到上限則可以無視blocking),其餘部分可以在其他主動被動魔法裏選擇。對於寵物,選擇除召喚殭屍以外的4種召喚類魔法充當肉盾即可,另外也可以選擇沉默作爲輔助。(以上純屬個人觀點,僅供參考)

這裏加一個小部分吧,特別面對新手向/娛樂型玩家,不想玩個遊戲還看那麼長帖子的,做了一個簡單的法師Q&A,方便一下這類玩家:

Q1:我總是被怪打死,該怎麼辦?

A1:帶塊盾牌吧,親,可以格擋掉很多傷害哦。另外多加點防禦屬性。

Q2:我護甲值很高,爲什麼怪物打我還是很疼?

A2:這遊戲裏的護甲值就是實際的免傷值。只有 降低你受到的全部/物理/冰/火/電/毒傷害% 屬性纔會按%降低你受到的傷害。

Q3:爲什麼我的法杖魔杖傷害很高,但是技能傷害沒見增加呢?

A3:大部分法師的技能傷害與武器傷害值無關。只有那些技能說明裏提到 將武器DPS的x%轉化爲電/火/冰傷害 的技能才與武器傷害有點關係。

Q4:既然大部分技能傷害與武器無關,那該選擇什麼裝備屬性提升這些技能傷害?

A4:+專注 和 +x% 全部/冰/火/電 傷害

Q5:爲什麼越高級的技能施法速度越慢?

A5:這個我不知道,不過你可以通過裝備上的施法速度加成%屬性提高你的施法速度。

Q5:我的屬性點該怎麼分配?

A5:總體以專注爲主,因爲它會直接提高你的傷害。此外,帶盾加防禦,不帶盾加敏捷。

Q6:我該學什麼技能?

A6:目前有很多打法 ,有火法,冰法,冰電法,電法。你想玩那種,就主加哪一系的技能即可。在非最高難度下,隨便哪個技能加滿都挺厲害的。

Q7:屏幕上那個條是什麼?

A7:這是這個遊戲的一種新系統:每當你造成傷害這個條就會漲一點,漲滿之後就會讓你的技能傷害提高並且不消耗魔法,這個效果持續12秒後消失,滿條歸零。

Q8:寵物有啥用?

A8:如果無視了寵物的傷害的話,最起碼它還可以幫你回城賣垃圾買藥買卷軸。